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Xbox Series S は 007 First Light を 30 FPS で実行します。シリーズ X は 60 FPS モードを提供します

Xbox series X
写真: Xbox series X - 写真: Natanael Ginting / Shutterstock.com

技術分析で詳述されているように、新しい 007 ファースト ライト ゲームは、Xbox シリーズ X とシリーズ S コンソールで異なるフレーム レートを持ちます。 Xbox シリーズ X ではプレーヤーは 2 つのパフォーマンス モードから選択できますが、Xbox シリーズ S では 1 つの構成に限定されます。 IO Interactive の待望のタイトルは今週正式にリリースされますが、技術的なパフォーマンスはゲーム コミュニティの重要な議論のポイントです。

綿密な分析で知られる Digital Foundry は、IO Interactive の改良されたテクノロジーと、重要なことに、Microsoft のコンソール上で First Light がどのように動作するかに焦点を当てた、ゲームの技術的な詳細を公開しました。 Xbox プラットフォームでのパフォーマンスに関する議論は、主に PlayStation 5 と PC に焦点を当てていた発売前の報道の当初の焦点を補完するものです。このバージョン間の違いは、スタジオの開発の優先順位を明らかにしています。

007 Xbox 本体での First Light パフォーマンス

技術情報によると、Xbox Series X では 007 First Light に 2 つの異なるゲーム モードが提供されることが明らかになりました。プレーヤーは 60 フレーム/秒 (FPS) モードまたは 30 FPS モードを選択できるため、視覚的または流動性の好みに応じて柔軟性が得られます。対照的に、Xbox Series S は 30 FPS のみでゲームを実行し、他のフレーム レート オプションは提供しません。

Xbox Series S を 30 FPS に制限することは、ゲームが最初のコンソール デモですでにそのレートを著しく下回っていたことを考えると、驚くべきことではありません。リード レンダリング エンジニアの Alex Mueller 氏は、この決定はスタジオのスケーラビリティ哲学に沿ったものであると説明しました。 IO Interactive は、たとえシリーズ S の 60 FPS モードを放棄することを意味したとしても、シリーズ X や PS5 などのハイエンド コンソールとの視覚的な同等性を維持することを優先しました。

スケーラビリティと視覚的パリティの哲学

Xbox Series S を 30 FPS に制限するという IO Interactive の決定は戦略的でした。シリーズ S の RAM と GPU の制約内で 60 FPS モードを有効にするために、ライティングやボリュームメトリクスなどの重要なビジュアル システムを削除する代わりに、スタジオはグラフィック品質を維持することを選択しました。このアプローチにより、新しいボリュメトリクスを含む高度な機能が完全に排除されることなく、さまざまなプラットフォームに確実に適応されます。

  • ビジュアル品質の維持:ハイエンドのコンソールに見られるような照明と容積測定を維持します。
  • 戦略的決定:限られたハードウェアでは、フレーム レートよりも視覚的な整合性を優先します。
  • 将来のアプリケーション:同じ哲学がローエンド PC ハードウェアと Switch 2 の将来のリリースにも適用されます。
  • リソースの削除を回避します。より高いフレームレートを満たすためにテクノロジーを削除するのではなく、適応させます。

このスケーラビリティの哲学は、処理能力の低いプラットフォームではフレーム レートを犠牲にしても、一貫した視覚エクスペリエンスを提供することを目的としています。 『007 First Light』の技術的な野心は、Xbox Series S、そして将来的には Switch 2 で 30 FPS を追求することを正当化するものと思われます。

シリーズ X および PS5 での 60 FPS のための複雑な最適化

PS5 や Xbox Series X などの最も強力なコンソールで 60 FPS を達成することは、開発チームにとって大きな課題でした。 IO Interactive は、グラフィック設定の削減や解像度の低下を超えて、この目標を達成するために高度な技術を組み合わせて採用しました。 Glacier Engine では、パフォーマンスを最大化するために GPU が常に完全に飽和状態になるように、非同期コンピューティングを積極的に使用する必要がありました。

ゲームのメイン レンダラも最新化され、フレーム グラフ システムが組み込まれました。この革新により、リソースの依存関係がより効率的に管理され、エンジンが個々のレンダー パスを最適にスケジュールできるようになります。さらに、CPU の最適化も重要な要素でした。物理シミュレーション、人工知能、アニメーションなどの処理集約型タスクは、クリティカル パスから並列化されたワーカー スレッドに移動され、重要なリソースが解放され、ゲームの流動性に貢献します。 Digital Foundry の分析では、ゲームのソフトウェアベースのレイ トレーシングと実装された新しい照明技術も詳しく調査されています。

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