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Mix Vale

本日 5 月 22 日に一般公開されるゲーム「Saros」のサウンドトラックは、ゲームの世界への深い聴覚的没入を約束します。作曲家サム・スレーターの作品は、暗い要素と歪んだ要素を組み合わせて、未知の惑星の本質を捉えようとしています。

スレーターはサロスの音楽作品を「素晴らしく、計り知れない、暗いパズル」と表現し、単なるアクションのサウンドを超えたものとした。その目的は、架空の世界の魂を発見し、このアイデンティティを各音符や効果音に置き換えることでした。

カルコサの音楽的エッセンス

サロスの最初のサウンドトラックへの挑戦は、ゲームの中心惑星であるカルコサの音楽的本質を定義することに焦点を当てていました。 Sam Slater は、Housemarque のクリエイティブ ディレクターである Greg Louden、PlayStation Studios Creative Arts の音楽リードである Joe Thwaites と協力して、その場所を特定できるテーマとテクスチャのアイデアを見つけることに着手しました。スレーター氏は、ゲームが完成する前にテスト映像から始めて、音楽的に世界を構築するアプローチを明らかにしました。

デザインは徐々に音楽で作られた複雑な 3D パズルへと進化しました。このプロジェクトは時間の直線性に挑戦し、プレイヤーが物語を進めるための機能を要求しました。スレーターのようなメタルファンであるグレッグ・ルーデンとの最初の創造的な会話は、有機的で飽和したドローンメタルとダークでクリーンなエレクトロニクスの間の緊張を探求し、音の方向性を確立する上で重要でした。

音楽とサウンドデザインの対話

サロスにおけるサウンドトラックとサウンドデザインの統合は、プロジェクトの当初からの優先事項でした。 Sam Slater 氏は、これら 2 つの領域に区別はなく、プレーヤーのすべてのサウンド情報を管理する単一のオーディオ エンジンの一部として扱っていると強調しました。音楽チームとサウンド デザイン チーム間の継続的なコラボレーションにより、一貫性のある没入型の環境を作成することができました。

それぞれのサウンド要素のためのスペースを確保する必要性について、絶え間なく対話が行われました。スレーター氏は、雨と環境音が存在するステージの例を挙げ、これらの要素が雰囲気の役割を十分に果たせるように、音楽とともに一歩下がることを選択しました。この相乗効果により、不必要な重複や競合が生じることなく、それぞれのサウンドがゲーム エクスペリエンス全体に確実に寄与するようになりました。

バイオームと人間の声の影響

Saros の構成アーキテクチャはゲームのレベル デザインを直接反映しており、風景の視覚的なマーカーがサウンドトラックに反映されています。たとえば、Ancient Depths バイオームの場合、中心となるメロディックなアイデアは、セラミックの、ほとんど石のようなサウンドで構築されました。このサウンドは巨大な洞窟の形に成形され、ピッチが調整され、「下に曲がる」リバーブが作成され、絶え間なく下降する感覚を呼び起こします。

Eclipse がアクティブになると、ゲーム内のサウンド デザインとマシンの接近に合わせて金属的なパーカッション サウンドがリズミカルに発生します。このサウンドトラックの顕著な特徴は、人間の声を操作して認識できない音を作り出し、人間を不安定なものに変えていることです。

  • 音声操作テクニック:
  • *実験的ボーカリスト、Rully Shabaraによる録音。
    ※吊り下げ金属板使用、スピーカー、マイク付き。
    *金属部分を悲鳴とともに刺激するフィードバックを作成します。
    * 人間の音を不安定で断片的なものに変える。

人間性のかけらを残した唯一の声は、ニティアについてのアルジュンの考えを表現する声だった。リードトラック「Sun is Forever」は、ニティアのテーマとして始まり、サイレンの歌ではなく、神秘と母性の感情を伝えるように設計されました。トラックへのギターのカタルシス的な入り方は日食を象徴しており、比喩的に「ニティアを押しのけ」、感情的なインパクトを強化している。

感情のコントラストと日食の腐敗

愛と憧れ、そして腐敗と怒りのコントラストが、サロスのサウンドトラックの本質です。 Sam Slater 氏は、『Saros』が主人公の Arjun が堕落しているからこそ魅了されるラブストーリーであることを考えると、これらの矛盾がゲームのストーリーと世界を魅力的なものにしていると説明しています。スレーターによれば、人間性は矛盾から生じており、これはすべての音楽作品に浸透している原則である。

Eclipse は、劣化、過負荷、限界のオーバーフローによって音響的に表現されます。オーバードライブ エフェクトは、回路をオーバードライブする波形の聴覚的な比喩です。ただし、Eclipse の最も特徴的な機能はメロディーの移調にあります。Eclipse コンテキスト外のすべてのメロディーは 6 半音上下に移動されます。この微妙な変化は、音楽家には意識的に気づかれないが、音の根源は残っているにもかかわらず「家」が破壊され、世界が「間違っていると感じている」という感覚を伝えている。

ボスとの遭遇では、音楽はシンプルかつ直感的な方法でエネルギーを伝え、プレイヤーの興味を引きつけるように設計されています。各戦闘は、Eclipse を使用したバージョンと使用しないバージョンの両方で、ステージのテーマとサウンド アイデンティティを提示し、最終的に各環境のテーマのアイデアに到達します。音楽言語はプレイヤーを駆り立てるように適応し、各対決で流動的で記憶に残る体験を保証します。

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