นักพัฒนา Capcom กำจัดบทเปิดของ Resident Evil Requiem ก่อนวางจำหน่าย

resident evil requiem

resident evil requiem - Foto: Reprodução

แคปคอมลบส่วนเรื่องราวทั้งหมดออกจากเรเควียมเรซิเดนต์อีวิลในระหว่างกระบวนการสร้างเกม ผู้อำนวยการ Koshi Nakanishi ยืนยันการแยกส่วนที่ตัดตอนมาจากบทที่สองของงานออก การตัดสินใจเกิดขึ้นในช่วงแรกของการวางแผนโครงสร้าง วัตถุประสงค์ของทีมมุ่งเน้นไปที่การรักษาจังหวะการเล่าเรื่อง แฟรนไชส์สยองขวัญเอาชีวิตรอดต้องการการควบคุมความตึงเครียดที่ผู้เล่นได้รับอย่างเข้มงวด

การตัดสะท้อนถึงแนวทางปฏิบัติทั่วไปในสตูดิโอขนาดใหญ่ นักพัฒนาซอฟต์แวร์ให้ความสำคัญกับความลื่นไหลของประสบการณ์ขั้นสุดท้ายมากกว่าปริมาณเนื้อหาดิบ เนื้อหาที่ถูกทิ้งจะถูกจัดวางทันทีหลังจากการแนะนำแคมเปญหลัก การเปลี่ยนแปลงประเภทนี้พยายามปรับแต่งความก้าวหน้าของตัวละคร บริษัทประเมินการไหลของข้อมูลที่ส่งถึงผู้บริโภคในระหว่างการแข่งขันอย่างต่อเนื่อง

Resident Evil Requiem – การสืบพันธุ์

การแก้ไขวิธีการและการลดกลยุทธ์

กระบวนการพัฒนาเกมอิเล็กทรอนิกส์เกี่ยวข้องกับการแก้ไขอย่างต่อเนื่อง Nakanishi ให้รายละเอียดเกี่ยวกับแนวทางของ Capcom ในการให้สัมภาษณ์กับ Denfaminicogamer พอร์ทัลของญี่ปุ่น ทีมงานดำเนินการทบทวนเป็นระยะระหว่างระยะร่างของโครงการ นักพัฒนาวิเคราะห์จังหวะของการเดินทาง ผู้กำกับเปรียบเทียบวิธีการตัดต่องานในโรงภาพยนตร์

ผู้สร้างภาพยนตร์จะบันทึกเนื้อหาเป็นเวลาหลายชั่วโมงก่อนที่จะทำการตัดต่อขั้นสุดท้าย ทีม Resident Evil Requiem ใช้แนวคิดที่คล้ายกันในการจัดโครงสร้างระดับต่างๆ ผู้สร้างถกเถียงกันเรื่องการเปลี่ยนตำแหน่งฉากเฉพาะตลอดเดือนที่ผลิต ลำดับบางลำดับเปลี่ยนลำดับในไทม์ไลน์ องค์ประกอบอื่นๆ หายไปจากโค้ดซอฟต์แวร์ขั้นสุดท้ายโดยสิ้นเชิง

การลบเนื้อหาเป็นเครื่องมือการออกแบบที่สำคัญ ผู้กำกับเน้นย้ำถึงความสำคัญของการตัดส่วนที่เป็นอุปสรรคต่อการจมน้ำออก ผลลัพธ์โดยรวมมักจะดีขึ้นเมื่อกำจัดส่วนเกินออก ผู้เชี่ยวชาญที่เกี่ยวข้องกับการสร้างพื้นที่ตัดอาจพบความคับข้องใจในช่วงแรกเมื่อต้องสูญเสียงาน การยอมรับเกิดขึ้นเมื่อผลิตภัณฑ์มีคุณสมบัติตรงตามมาตรฐานคุณภาพที่ฝ่ายบริหารกำหนด

ประวัติความเป็นมาของการยกเว้นในแฟรนไชส์

การกำจัดบททั้งหมดมีแบบอย่างในประวัติศาสตร์ล่าสุดของบริษัทผู้ผลิต การพัฒนา Resident Evil 7 ต้องผ่านสถานการณ์ที่เหมือนกันเมื่อหลายปีก่อน Nakanishi เล่าถึงการยุติภาคเปลี่ยนผ่านในเกมดังกล่าว ส่วนที่แยกออกจะเชื่อมต่อกับส่วนต่อเติมแรกกับอาคารหลักบนทรัพย์สินของครอบครัว Baker

การทำซ้ำกลยุทธ์นี้แสดงให้เห็นถึงรูปแบบในการจัดการโครงการของบริษัท Capcom ชอบที่จะกระชับการเล่าเรื่องแทนที่จะยืดเยื้อระหว่างสถานการณ์ต่างๆ จังหวะของประเภทนี้ต้องการการควบคุมช่วงเวลาแห่งความสงบและการต่อสู้อย่างเข้มงวด พื้นที่ขนาดใหญ่มากที่ไม่มีจุดประสงค์ในการเล่าเรื่องจะเจือจางผลกระทบทางจิตวิทยาที่ผู้เขียนบทภาพยนตร์วางแผนไว้

การกำจัดวัสดุจำเป็นต้องมีการวางแผนทางการเงินและกำหนดเวลาที่ยืดหยุ่นในส่วนของฝ่ายบริหาร สตูดิโอที่มีงบประมาณสูงจัดสรรทรัพยากรโดยรู้ว่างานบางส่วนจะไม่เข้าถึงผู้ชมขั้นสุดท้าย ฝ่ายบริหารของ Capcom ดูดซับความสูญเสียทางโครงสร้างเหล่านี้โดยเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการสร้างสรรค์ จุดมุ่งเน้นขององค์กรยังคงอยู่ที่การทำงานร่วมกันของการเดินทางที่มอบให้กับผู้เล่น

ตำแหน่งที่เป็นไปได้ของเนื้อหาที่ถูกทิ้ง

โครงสร้างปัจจุบันของ Resident Evil Requiem ช่วยให้สามารถวิเคราะห์พื้นที่ที่เหลือจากการตัดได้ การเล่าเรื่องอย่างเป็นทางการเริ่มต้นด้วยตัวละคร Grace Ashcroft ตัวเอกสำรวจโรงแรม Wrenwood ในช่วงเริ่มต้นของแคมเปญ หลังจากนั้นไม่นาน ลีออน เคนเนดีก็ปรากฏตัวในฉากที่มีความเข้มข้นสูง ส่วนนี้เกิดขึ้นบนถนนในภูมิภาค Wrenwood

ดูเพิ่มเติม

ความก้าวหน้าจะเปลี่ยนไปสู่สถานการณ์ปิดใหม่อย่างรวดเร็ว การย้ายครั้งนี้มุ่งเน้นไปที่ศูนย์ดูแลผู้ป่วยเรื้อรังโรดส์ฮิลล์ ในที่สุด Grace Ashcroft ก็ถูกจับและถูกนำตัวส่งสถานพยาบาลที่ปลอดภัยแห่งนี้ เกมดังกล่าวมีส่วนการสำรวจที่ยาวนานภายในโรงพยาบาล ตัวเอกทั้งสองมีปฏิสัมพันธ์กันในสภาพแวดล้อมนี้ก่อนการเดินทางครั้งสุดท้ายไปยังเมืองแร็คคูนซิตี้

ชุมชนเกมวิเคราะห์จุดเชื่อมต่อระหว่างพื้นที่ที่แตกต่างกันเหล่านี้ สมมติฐานเกี่ยวกับบทผีชี้ไปที่ช่องว่างเฉพาะในการพัฒนา:

  • การขยายพื้นที่เขตเมืองรอบๆ โรงแรม Wrenwood
  • ควบคุมตัวละคร Leon Kennedy บนท้องถนนได้นานขึ้น
  • การพัฒนาเชิงลึกของการจับกุมเกรซ แอชครอฟต์
  • ขยายการสำรวจวอร์ด Rhodes Hill Chronic Care Center
  • รายละเอียดการเปลี่ยนแปลงระหว่างเมืองและสถานพยาบาลที่สามารถเล่นได้

การมีส่วนร่วมของ Leon Kennedy ในโรงพยาบาลมีข้อจำกัดที่ชัดเจนในผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย การออกแบบในปัจจุบันทำให้จุดอ่อนของ Grace อยู่ในความสนใจอย่างต่อเนื่อง บทเพิ่มเติมกับลีออนสามารถเปลี่ยนความสมดุลของพลังในส่วนเฉพาะนี้ได้ Capcom เลือกที่จะรักษาความรู้สึกโดดเดี่ยวของตัวเอกหญิงไว้

การไขปริศนาชุมชนในยุคแรก

ปฏิสัมพันธ์ของผู้เล่นกับระบบเกมทำให้เกิดผลลัพธ์ที่คาดไม่ถึงจากการผลิต ชื่อเรื่องนำเสนอความท้าทายที่ซับซ้อนที่เรียกว่า Final Puzzle ทีมพัฒนาได้ออกแบบปริศนาให้ทนทานต่อการวิเคราะห์หลายสัปดาห์ ฐานแฟนๆ ได้ไขปริศนานี้ภายในสองสามวันแรกของการเปิดตัวซอฟต์แวร์ทั่วโลก

นาคานิชิแสดงความประหลาดใจกับความเร็วของการค้นพบโดยรวม ผู้อำนวยการประมาณระยะเวลาขั้นต่ำสองสัปดาห์ในการแก้ปัญหาความท้าทายนี้โดยสมบูรณ์ ฟอรัมออนไลน์อำนวยความสะดวกในการแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างผู้ใช้หลายพันคนพร้อมกัน ความพยายามร่วมกันทำลายอุปสรรคที่นักออกแบบของบริษัทกำหนดไว้

สมาชิกในทีมผู้ผลิตบางคนสงสัยว่าสาธารณชนมีส่วนร่วมกับปริศนานี้หรือไม่ นักพัฒนาบางคนเชื่อว่าปริศนานี้จะไม่มีใครสังเกตเห็นโดยคนส่วนใหญ่ การระดมพลของชุมชนพิสูจน์ให้เห็นถึงสิ่งที่ตรงกันข้าม การทำงานร่วมกันแบบดิจิทัลได้กลายเป็นองค์ประกอบสำคัญของประสบการณ์หลังการเปิดตัว

การอัปเดตและข้อกำหนดสำหรับโหมดใหม่

วงจรชีวิตของเกมจะได้รับการสนับสนุนอย่างต่อเนื่องในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้าของการดำเนินการ Capcom ได้ยืนยันการพัฒนาโหมดเกมใหม่สำหรับฐานที่ติดตั้งแล้ว การอัปเดตจะเข้าถึงผู้ใช้ผ่านทางภาคเสริมดิจิทัล การเข้าถึงเนื้อหาใหม่จะต้องปฏิบัติตามข้อกำหนดพื้นฐานในระบบ

ผู้เล่นจะต้องจบแคมเปญหลักเพื่อปลดล็อคคุณสมบัติใหม่ ข้อจำกัดนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อปกป้องความสมบูรณ์ของเรื่องราวต้นฉบับที่สร้างโดยผู้เขียนบท นักพัฒนาซอฟต์แวร์ต้องการให้แน่ใจว่ามีความรู้ล่วงหน้าเกี่ยวกับเหตุการณ์การเล่าเรื่องที่สำคัญทั้งหมด โหมดเพิ่มเติมจะนำองค์ประกอบที่เสริมการเดินทางฐานในลักษณะที่มีโครงสร้าง

ข้อกำหนดในการทำให้เสร็จก่อนนั้นสอดคล้องกับปรัชญาการออกแบบของสตูดิโอญี่ปุ่น บริษัทจัดโครงสร้างเส้นโค้งการเรียนรู้ในลักษณะที่ค่อยเป็นค่อยไปและมีการควบคุม เนื้อหาเพิ่มเติมจะต้องอาศัยการเรียนรู้กลไกที่นำเสนอระหว่างเนื้อเรื่องหลัก ทีมเขียนโปรแกรมเสร็จสิ้นการทดสอบสมดุลสำหรับรูปแบบเกมใหม่นี้

ดูเพิ่มเติม