Sam Slater revela detalhes da trilha sonora de Saros, fundindo drone metal, sintetizadores e vozes manipuladas no EclipsePor Jeronimo Santos
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A trilha sonora do jogo Saros, que chega ao público hoje, 22 de maio, promete uma imersão auditiva profunda no universo do game. O trabalho do compositor Sam Slater combina elementos sombrios e distorcidos, buscando capturar a essência de um planeta desconhecido.
A criação musical para Saros foi descrita por Slater como um “quebra-cabeça maravilhoso, imenso e sombrio”, indo além da mera sonorização das ações. O objetivo era descobrir a alma de um mundo fictício, transpondo essa identidade para cada nota e efeito sonoro.
Essência Musical de Carcosa
O desafio inicial da trilha sonora de Saros focou em definir a essência musical de Carcosa, o planeta central do jogo. Sam Slater, em colaboração com Greg Louden, Diretor Criativo da Housemarque, e Joe Thwaites, Líder Musical da PlayStation Studios Creative Arts, dedicou-se a encontrar ideias temáticas e texturais que pudessem identificar o local. Slater revelou sua abordagem de construir o mundo musicalmente, iniciando com imagens de teste antes mesmo de ter o jogo completo.
A concepção evoluiu gradualmente, transformando-se em um complexo quebra-cabeça 3D feito de música. Este projeto desafiou a linearidade do tempo, exigindo uma funcionalidade que permitisse ao jogador avançar na narrativa. As conversas criativas iniciais com Greg Louden, fã de metal como Slater, foram cruciais para estabelecer a direção sonora, explorando a tensão entre drone metal orgânico e saturado e a eletrônica sombria e limpa.
Diálogo entre Música e Design de Som
A integração entre a trilha sonora e o design de som em Saros foi uma prioridade desde o início do projeto. Sam Slater enfatizou que não vê distinção entre essas duas áreas, tratando-as como partes de um único motor de áudio que gerencia todas as informações sonoras para os jogadores. A colaboração contínua entre as equipes de música e design de som permitiu a criação de um ambiente coeso e imersivo.
Houve um diálogo constante sobre a necessidade de deixar espaço para cada elemento sonoro. Slater citou um exemplo de uma fase com sons de chuva e ambiente, onde ele optou por recuar com a música para permitir que esses elementos desempenhassem seu papel atmosférico integralmente. Essa sinergia garantiu que cada som contribuísse para a experiência geral do jogo, sem sobreposições desnecessárias ou conflitos.
Influência dos Biomas e a Voz Humana
A arquitetura composicional de Saros refletiu diretamente o design de níveis do jogo, com marcadores visuais da paisagem espelhados na trilha sonora. Para o bioma Ancient Depths, por exemplo, a ideia melódica central foi construída com um som cerâmico, quase pétreo. Este som foi moldado em uma caverna gigante e ajustado em tom, criando uma reverberação que “se curva para baixo” e evoca uma sensação de descida constante.
Quando o Eclipse é ativado, um som de percussão metálico emerge, alinhando-se ritmicamente com o design de som e a proximidade das máquinas no jogo. Uma característica marcante da trilha sonora é a manipulação de vozes humanas para criar sonoridades irreconhecíveis, transformando o humano em algo instável.
- Técnicas de manipulação de voz:
* Gravação do vocalista experimental Rully Shabara.
* Uso de chapa de metal suspensa, com alto-falante e microfone.
* Criação de feedback para estimular a peça de metal com gritos.
* Transformação do som humano em algo instável e fragmentado.
A única voz que manteve um resquício de humanidade foi a que expressa as ideias de Arjun sobre Nitya. A faixa principal, “Sun is Forever”, começou como um tema para Nitya, concebida para transmitir mistério e um sentimento maternal, ao invés de um canto de sereia. A entrada catártica das guitarras na faixa simboliza o Eclipse, que metaforicamente “empurra Nitya para o lado”, reforçando o impacto emocional.
Contraste Emocional e a Corrupção do Eclipse
O contraste entre amor e saudade, e corrupção e raiva, é a essência da trilha sonora de Saros. Sam Slater explica que essas contradições tornam a história e o mundo do jogo fascinantes, visto que Saros é uma história de amor onde o herói Arjun é cativante justamente por sua corrupção. A humanidade, segundo Slater, surge da contradição, um princípio que permeia toda a obra musical.
O Eclipse é sonoramente representado pela degradação, sobrecarga e o transbordamento de limites. O efeito de overdrive é uma metáfora auditiva para a forma de onda que extrapola os circuitos. Contudo, a característica mais distintiva do Eclipse reside na transposição melódica: todas as melodias fora do contexto do Eclipse são movidas seis semitons para cima ou para baixo. Essa alteração sutil, indetectável conscientemente para o músico, transmite uma sensação de que o mundo “parece errado”, com o “lar” sendo destruído mesmo que sua raiz sonora permaneça.
Para os encontros com chefes, a música é projetada para comunicar energia de forma simples e intuitiva, mantendo o jogador engajado. Cada luta apresenta os temas e a identidade sonora da fase, tanto nas versões com quanto sem Eclipse, culminando nas ideias temáticas de cada ambiente. A linguagem musical se adapta para impulsionar o jogador, garantindo uma experiência fluida e memorável em cada confronto.







