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Mix Vale

ゲーム「Saros」のサウンドトラックは 5 月 22 日に正式にリリースされ、仮想世界への没入感に焦点を当てた聴覚体験を提供しました。作曲家のサム・スレーターが音楽プロジェクトを主導し、暗く歪んだサウンド要素を使用して未知の惑星の特徴を表現しています。この作品では、ドローンメタルやシンセサイザーの使用などのジャンルが統合され、物語に必要な雰囲気が構築されています。

音楽の創作プロセスには複雑な構造が必要であり、作曲家自身は「大きな規模のパズル」と表現しました。オーディオ チームの目標は、特定のノートや効果音を通じて架空の世界のアイデンティティを確立することでした。制作には、楽曲とキャンペーン中にプレイヤーが経験する物語の進行との間の厳密な技術的調整が必要でした。

惑星カルコサの健全なアイデンティティの構築

初期の開発は、物語の中心的な舞台となる惑星、カルコサの音楽的本質を定義することに焦点を当てていました。 Sam Slater は、Housemarque のクリエイティブ ディレクターである Greg Louden および PlayStation Studios Creative Arts の音楽リードである Joe Thwaites と緊密に連携しました。チームは、テスト画像をベースとして、プロジェクトが視覚的に完成する前でも環境を識別できるテーマとテクスチャのアイデアを探しました。

オーディオ デザインは 3 次元システムとして機能し、音楽作曲の伝統的な直線的な時間に挑戦しました。この構造には、ユーザーが聴覚の中断やリズムの中断なしにストーリーを進めることができる機能を提供する必要がありました。スレーターとラウデンの間の最初の会話は、オーガニックなドローンメタルとクリーンな電子音楽の間の緊張感に基づいた方向性を確立しました。

使用する楽器と周波数の定義は、開発者が望むバランスに達するまで何度も修正されました。飽和したサウンドを選択することで、カルコサに存在する異質な環境の敵意を伝えることができました。サウンド プランニングでは、各トラックを独立したレイヤーに分割して、ゲームのグラフィック エンジンへの実装を容易にする必要がありました。

音楽とサウンドデザインの技術的統合

サウンドトラックとサウンドデザインの技術的統合は、サロスの開発サイクル全体を通じて優先事項でした。コンポーザーは、両方の領域を、プレーヤーに送信されるすべての情報の管理を担当する単一のオーディオ エンジンとして扱いました。チーム間のこの継続的なコラボレーションにより、団結した環境の形成が可能になり、出席者の競合が回避されました。

制作では、最終ミックス内の各サウンド要素に適切なスペースを確保するために、継続的な対話が必要でした。雨や風などの環境音が含まれる特定の段階では、音楽の音量がプログラム的に低減され、大気の要素が目立つようになります。この技術的な相乗効果により、ユーザーの空間認識を混乱させる可能性のある不必要な重複が回避されました。

このプロジェクトに適用されたオーディオ エンジニアリングでは、高度なミキシング技術を使用して周波数帯域を効率的に分離しました。イコライゼーションプロセスにより、ドローンメタルの重低音がシンセやアンビエントエフェクトの高周波のディテールを覆い隠さないことが保証されました。ダイナミックレンジは、最大の緊張の瞬間や敵との戦闘中にプレイヤーに影響を与えるために維持されました。

バイオームと音声操作の影響

コンポジションのアーキテクチャはレベル デザインを直接反映し、オーディオ トラック内の風景の視覚的なマーカーを反映しています。 Ancient Depths バイオームでは、中心となるメロディーはリバーブで形作ら​​れた石のようなセラミックサウンドを使用し、巨大な洞窟に絶え間なく降りていく感覚を呼び起こします。 Eclipseとして知られるイベントがアクティブになると、マシンの接近に合わせて金属的なパーカッションが出現します。

この作品の中心的な特徴には、人間の声を操作して、認識できない不安定な音を生成することが含まれます。オーディオ チームは、特定の録音および処理方法を適用して、標準的なボーカル録音を、危険な雰囲気を構成する異質なテクスチャに変換しました。

  • 実験アーティストのRully Shabaraとスタジオでボーカルレコーディング。
  • スピーカーとマイクに接続された吊り下げられた金属プレートの使用。
  • 金属構造を悲鳴とともに刺激するフィードバック周波数の生成。
  • 人間本来の音を断片化し、不安定さを生み出すデジタル処理。

人間の特徴を維持している唯一の声は、ニティアについてのキャラクター、アルジュンの考えを表しています。 「Sun is Forever」というタイトルのメイントラックは、神秘と母性の感情を伝えるようにデザインされました。この特定のトラックでのヘヴィなギターの登場は日食の出来事を象徴しており、楽曲の感情的な影響を変化させ、物語のトーンの変化を強化しています。

Eclipse イベントと戦闘の聴覚表現

サウンドトラックは、物語に存在する憧れの感情と腐敗の間のコントラストを探求しています。物語は主人公アルジュンを追っており、彼の成長はこの内部矛盾によって特徴付けられます。オーディオは、楽器の選択、アレンジの強さ、曲のテンポの変化を通じて、これらの相反する要素を反映しています。

Eclipse は、オーディオの劣化と信号の過負荷によって音響的に表現されます。オーバードライブの技術的効果は、回路の限界を超えた波形の比喩として機能します。このプロダクションでは、Eclipse のコンテキスト外の音符を半音 6 つ上下に移動するメロディーの移調を適用しました。この音楽の変化は、環境が根本的に間違っているという心理的な感覚を生み出します。

上司とのミーティング中、音楽の方向性は、エンゲージメントを維持するためにエネルギーを直感的に伝えることに重点を置いています。各戦闘シーケンスは現在のレベルの特定のテーマを特徴としており、標準バージョンと Eclipse のバリエーションが交互に表示されます。オーディオ システムはプレイヤーのアクションに動的に適応し、シナリオの探索と激しい対決の間のスムーズな移行を保証します。

ゲーム業界におけるダイナミックオーディオの役割

ダイナミック オーディオ システムの実装は、ビデオ ゲーム業界の高予算作品の標準となっています。 PlayStation Studios Creative Arts などのスタジオが開発したテクノロジーにより、音楽がユーザーのコマンドにリアルタイムで反応することが可能になります。 Saros では、このテクノロジーにより、サウンドトラックが突然カットされることなくゲームプレイのリズムに従うことが保証されます。

ミドルウェア ソフトウェアを使用すると、これらのインタラクティブ トラックに必要な複雑なプログラミングが容易になります。作曲家やサウンド デザイナーはこれらのツールを使用して、キャラクターの健康状態や画面上の敵の数などのゲーム変数に基づいて特定の音楽トラックをトリガーするパラメーターを構成します。この技術的なアプローチにより、作品への没入度が高まります。

サウンドトラックの最終マスタリングでは、消費者が使用するさまざまな再生システムに注意を払う必要があります。オーディオ チームは、プレーヤーがステレオ ヘッドフォン、テレビ スピーカー、または専用のホーム シアター システムを使用しているかどうかに関係なく、ミックスがクリアでインパクトのあるサウンドになるようにします。技術的な厳密さによって、サロスの宇宙の構築に積極的に参加するトレイルを作成するサイクルが完了します。

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