開発者、『ウィッチャー4』を2029年に延期、『ウィッチャー3』の新拡張版は2027年に発表著者 Luís Henrique Costa
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CD Projekt Redは、今後数年間に向けて主力RPGシリーズのリリースカレンダーを再構築した。ポーランドの開発者は、社内ではProject Polarisのコード名で知られていた待望の『The Witcher 4』が大幅な遅れを生じており、市場投入が2028年から2029年になる見込みであることを認めた。この決定は、前回の大規模プロジェクトの後、より短い生産サイクルを求めていた同社の当初の計画を変更するものである。
カレンダーの長い空白を埋め、コミュニティとの関わりを維持するために、スタジオはシリーズのファンにサプライズを発表しました。 『ウィッチャー 3: ワイルドハント』は、前例のない拡張を予定しており、2027 年に予定されています。追加コンテンツは、オリジナルの三部作と現在開発中の新しい物語の間の物語の架け橋として機能し、シリーズの焦点が変わる前に、おなじみの要素で宇宙を探索する最後の機会をプレイヤーに提供します。

リヴィアのゲラルトに別れを告げ、現世代に焦点を当てる
ウィッチャー 3 の新しい拡張版は、最初のタイトルからプレイヤーに付きまとってきた主人公の物語に確実に終止符を打つことを約束します。この物語には、新しいミッション、追加の探索可能なエリア、『ウィッチャー 4』のイベントの舞台となる開発が含まれます。スタジオは、このプロジェクトを、2015 年の最初の発売から何年も経っても、ゲームを販売チャートで上位に保ち続けたファンへの素晴らしい賛辞として扱っています。
新しいコンテンツに関する重要な技術的詳細は、新しいハードウェアに対する独占性です。 CD Projekt Red は、この拡張機能は前世代のコンソールでは利用できないことを確認しました。開発は最新のプラットフォームのみに重点を置き、処理のボトルネックを発生させずに最大のパフォーマンス、フレームの安定性、視覚的な忠実性を保証します。
- プレイステーション5
- Xbox シリーズ X およびシリーズ S
- 高性能パソコン
PlayStation 4 と Xbox One の除外は、古いハードウェアのサポートに対する同社のスタンスの変化を反映しています。技術的な制限があるコンソール向けに大規模なゲームを最適化する試みは、スタジオの最近の過去において深刻な問題を引き起こしました。現在、エンジニアリング チームは、元のプロジェクトの芸術的なビジョンを損なうことなく、現世代の SSD にある高度な処理機能と高速読み込み機能を完全に自由に使用できます。
技術の変遷とUnreal Engine 5の採用
『ウィッチャー 4』の延期の主な理由としては、開発者の内部技術の再構築が挙げられます。 CD Projekt Red は、『ウィッチャー 3』や『サイバーパンク 2077』の制作に広く使用されていた独自のグラフィックス エンジン REDengine を廃止することを決定しました。同社は、将来のすべての高額予算リリースでアンリアル エンジン 5 を使用するため、Epic Games と長期戦略的パートナーシップを締結しました。
グラフィックス エンジンを変更するには、何百人もの従業員に対する長い期間の適応とトレーニングが必要です。プログラマー、アーティスト、デザイナーは、新しいワークフロー、レンダリング ツール、複雑な物理システムを学ぶ必要があります。 Unreal Engine 5 は強力なグローバル イルミネーションと詳細なジオメトリ機能を提供しますが、初期の学習曲線はプロジェクト構想の初期段階での制作速度に直接影響します。
会社の経営陣は、今トレーニングに投資している時間が長期的には計り知れない利益をもたらすと信じています。アンリアル エンジンは大学で広く教えられ、世界中のいくつかのスタジオで使用されているため、開発ツールの標準化により新しい人材の雇用が容易になります。新しい専門家を統合しやすいこのことは、制作の最終段階で ウィッチャー 4 チームをより効率的に拡大するのに役立ちます。
企業の意思決定に及ぼすサイバーパンク 2077 の影
『ウィッチャー 4』のスケジュールに対する細心の注意は、『サイバーパンク 2077』の発売トラブルに深く根ざしています。この未来的なタイトルは、深刻なパフォーマンス上の欠陥、進行を妨げるバグ、そして当時のベースコンソールで約束されていたものをはるかに下回るビジュアル品質を持って市場に登場しました。このエピソードは訴訟、大量の返品を引き起こし、消費者や世界の投資家の間でポーランドのデベロッパーの評判に深刻なダメージを与えました。
スタジオのイメージを回復するには、何年にもわたる継続的な作業、数十回の無料アップデート、そしてファントム リバティ拡張の開始が必要で、最終的に当初約束されていたエクスペリエンスが提供されました。 CD Projekt Redの取締役会は、非現実的な発売日の発表を禁止する厳格な内部ガイドラインを新たに制定した。 『ウィッチャー 4』の 10 年代末までの延期は、金融市場からの即時結果を求める圧力よりもソフトウェアの安定性を優先するというこの方針を反映しています。
テクノロジー市場アナリストらは、この決定が長期的に同社株を守ることになると指摘している。 AAA 評価のゲームの問題のある 2 番目のリリースは、現在の状況ではスタジオの独立性にとって致命的になる可能性があります。十分な開発時間を確保することで、QA チームはさらに数か月かけて、確認されたすべてのプラットフォームでゲームを徹底的にテストし、世界的な発売日にネガティブなサプライズを回避できるようになります。
業界における生産サイクルの増加
『ウィッチャー』シリーズの事例は、世界のデジタル エンターテインメント市場における否定できない傾向を示しています。超高予算のゲームの作成は、信じられないほど複雑で時間のかかるプロセスになっています。 10 年前、最大手のスタジオは、主要ブランドの続編を 2 ~ 3 年ごとに配信することができました。現在、AAA タイトルの標準的な開発サイクルは、5 年から 7 年の独占的な開発期間にまで拡大しています。
ますます大規模化するオープンワールド、フォトリアリスティックなグラフィックス、分岐する物語に対する世間の需要により、コストと制作時間がテクノロジー史上前例のないレベルに達しています。以前は 100 人の開発者がいたチームは、現在では 500 人以上の専門家が世界中の複数のオフィスに分かれて活動しています。この膨大な労働力を管理するには、綿密な計画と、企業の内部スケジュールにおける誤差に対するより大きな許容度が必要です。
次の大型リリースの基礎を築きながら古いゲームの拡張版をリリースするという CD Projekt Red の戦略は、財務的持続可能性のモデルとして機能します。 2027 年からの追加コンテンツは収益を生み出し、ブランドに注目を集め続けることで、『ウィッチャー 4』開発の最後の数年間に資金を提供します。市場は、高性能インタラクティブ エンターテイメントの新時代において、芸術的野心と企業責任のバランスをとろうとしているポーランドの会社の動きに注目しています。















