PlayStation 2 ゲームを最新のコンピュータでネイティブに実行できるように変換する革新的なツール著者 Jeronimo Santos
読了時間 約8分
![]() |
テクノロジー業界では ran-j として知られる開発者が、PlayStation 2 のクラシックをコンピュータ用のネイティブ アプリケーションに変換することを目的とした PS2Recomp と呼ばれる野心的なプロジェクトを明らかにしました。従来の方法とは異なり、このツールはエミュレータの使用を完全に排除し、元のファイルを変換して、Linux ディストリビューション、Windows、さらには Apple Silicon プロセッサを含む現在のオペレーティング システム上で有機的に動作するようにします。
この取り組みは、20 年以上前に製造されたメディアやコンソールの物理的な劣化の問題に直接取り組んでいます。もともと 2000 年に発売され、1 億 5,500 万台以上を販売し、史上最も売れたテーブルトップ ビデオ ゲームの記録を保持しているソニーのデバイスには、壊れたディスク プレーヤーの影響を受けないコレクションが揃っています。以前は、任天堂のクラシック作品の非公式改作で発生したように、リバース エンジニアリングでは、単一のタイトルをデコードするだけでもチーム全体で何年もの作業が必要でした。
静的再コンパイルが従来のエミュレータの制限をどのように克服するか
従来のエミュレーション ソフトウェアは同時通訳として機能し、ゲームの指示をリアルタイムで翻訳しますが、多くの場合クラッシュが発生し、非常に強力なマシンを必要とします。新しいユーティリティは、ユーザーがゲームを開始する前に、コード変換という重労働をすべて実行することにより、まったく異なる道をたどります。
このプロセスでは、ビデオ ゲームのオリジナルの MIPS アーキテクチャを分析し、C++ 言語を使用して書き換え、最新の x86-64 プロセッサとの完全な互換性を確保します。最終的には一般的な実行可能ファイルが生成され、コンピュータのオペレーティング システム自体がメモリと処理を管理するため、速度低下の原因となる中間層が排除され、適度な構成のマシンでもタイトルをスムーズに実行できるようになります。
このリソースを使用するには、プレーヤーはディスクの正規のコピーからデータを抽出し、古いハードウェアの制限のないクリーンなファイルを生成する必要があります。プログラマーは主要なソース コードを直接変更することはできませんが、このツールを使用すると内部ファイルと作業の基本構造への無制限のアクセスが許可され、大幅な変更への扉が開かれます。
ソニー独自のプロセッサの複雑なアーキテクチャを制御するという課題
PlayStation 2 の心臓部は有名なエモーション エンジンでした。このチップは、その複雑さと、当時としては高度にカスタマイズされたベクトル処理ユニットを使用していることで有名でした。この非線形ロジックを現在の標準に変換することは、エミュレータ作成者にとって常に最大の悪夢でしたが、現在ではネイティブ アプリケーションを生成することでその障害は克服されています。
見つかった解決策は、古いチップの機能をマッピングし、ソフトウェア インテリジェンスを通じて現代の数学標準に適合させることでした。作成者は、自分の作品を共同プラットフォーム decomp.me に統合しました。decomp.me には、世界中のプログラマーによって解読されたコードの膨大なデータベースが保管されており、システムが以前の修正から学習して開発を飛躍的にスピードアップできるようになりました。
プログラムが解読不能な命令ブロックに自動的に遭遇すると、人間の専門家が介入できるように問題を切り分けます。これらのボランティアは、元のロジックを分析し、C++ で手動ソリューションを作成します。これらは、将来同様のボトルネックを解決するためにリポジトリに保存され、新しいゲームが処理されるにつれてツールの自立性が高まります。
新しい実行プラットフォームでのパフォーマンスの飛躍的向上とビジュアルの改善
これらの作品をネイティブに実行すると、グラフィックスが古い真空管テレビの制約から解放され、これまで隠されていた詳細が明らかになります。最新のグラフィックス カードのパワーを直接活用することで、多くの場合、企業が販売する公式リマスターを上回るビジュアル品質を実現します。
コミュニティのレポートでは、全体的なパフォーマンスが大幅に向上しており、元の形式と比べて技術的に大きな利点があることが示されています。
- メニューやユーザー インターフェイスを歪めることなく、4K 解像度とウルトラワイド ディスプレイをネイティブでサポートします。
- フレーム レートの障壁を打ち破り、1 秒あたり 60、120、またはそれ以上の画像でゲームを可能にします。
- 最新の SSD の直接読み取り速度のおかげで、ロード画面がほぼ完全に排除されています。
- コミュニティが使いやすく、古いテクスチャを高解像度の 3D モデルに置き換えることができます。
- オペレーティング システムでの有機的な操作により、複雑なプラグインや追加の構成をインストールする必要がなくなります。
ドアが遅い場合や廊下が空いている場合の読み込みシナリオをマスクする必要がなく、遷移は瞬時に行われます。このデータの高速読み取りにより、従来のエミュレーションによくある視覚的欠陥が回避されるだけでなく、現代の光と影の効果を手間なく実装できるようになります。
プロジェクトの初期の成功と古典保存の将来
この取り組みの実行可能性を証明した主要なマイルストーンは、ゲーム「Sly Cooper and the Thievius Raccoonus」の完全な変換でした。このテストでは、サウンドやグラフィックの不具合を発生させることなく、複雑な 3 次元環境をレンダリングできることが実証され、他の数人のソフトウェア エンジニアがその原因に注目しました。
現在、愛好家たちはどのフランチャイズを優先するかを決定する投票を組織しており、Jak II のような有名人がそのリクエストを主導しています。すべての資料は GitHub で公開されているため、技術的な知識がある人なら誰でもお気に入りのタイトルの翻訳を開始でき、メイン リポジトリには毎日改善とバグ修正が適用されます。
今のところ、抽出とコンパイルのプロセスにはコマンド ラインに精通し、分厚い技術文書を読む必要があるため、一般ユーザーは疎遠になってしまいます。ただし、協力者は、これらの手順を自動化し、一般の人々がテクノロジーにアクセスできるようにするためのユーザーフレンドリーなグラフィカル インターフェイスをすでに開発しています。
この進歩により、デジタル エンターテイメントの歴史を保存するための新しいパラダイムが確立されます。世界的な技術コミュニティは、閉鎖的なコードから世界共通の言語に制御を移すことで、これらの芸術作品がメーカーの商業的決定を乗り越えることを保証し、他のレガシーコンソールが将来同じ扱いを受ける前例を作ります。















