Инициатива по созданию многопользовательской игры The Last of Us Online была прекращена компанией Naughty Dog, сославшись на сложность поддержания непрерывного долгосрочного обслуживания. Многие студии сталкиваются с проблемами при поддержке игр как услуги, требующей постоянных обновлений и бесперебойного потока контента. Однако преданные фанаты не сдались, и сообщество моддеров взяло на себя задачу предложить этот соревновательный режим. Независимый разработчик в настоящее время переделывает популярный режим «Фракции», используя техническую основу The Last of Us Part II, специально для компьютеров.
Во главе этого предприятия стоит Speclizer, независимый программист, уже известный тем, что вернул функции, которые были удалены из других игр. Работа началась в более частном порядке в январе 2026 года и представляла собой внутреннюю демонстрацию, где две версии персонажа Элли взаимодействовали в одном сценарии. Актуальность проекта значительно выросла после недавней презентации 25-минутного геймплейного ролика и подтверждения того, что он выйдет в сентябре 2026 года.
Инициатива дошла до стадии, напоминающей официальное производство крупного разработчика. Speclizer удалось создать интерфейсы выбора карт и системы настройки классов оборудования, интегрированные в игровую среду. Чтобы добиться этой естественной эстетики, разработчик провел реверс-инжиниринг и использовал Widget, движок графического интерфейса, первоначально разработанный самой Naughty Dog.
Технический прогресс был зафиксирован в течение нескольких месяцев, в ходе которых были преодолены сложные проблемы, связанные с координацией сети. Первый этап был сосредоточен на гармонизации визуальных элементов, ползающих движений и управления предметами. Следующий этап касался синхронизации окружения и элементов боя между игроками. В заключение финальная доработка была посвящена динамике бега персонажей и детальной анимации прохождения в ограниченном пространстве.
Одно из основных устраненных технических препятствий касается системы идентификации попадания снаряда. Оригинальный графический движок The Last of Us был запрограммирован так, чтобы игнорировать собственный слой игрока при расчете траектории пуль, предотвращая тем самым случайные выстрелы по союзникам или себе. Из-за этой функции урон не регистрировался, когда снаряды попадали в другого игрока, а просто проходили сквозь него.
Найденное решение заключалось в том, чтобы перенаправить область столкновения противостоящего игрока в ту же матрицу, которая используется неигровыми персонажами, что позволило системе идентифицировать его как действительную цель. Кроме того, разработчик отключил реакцию на удары, чтобы предотвратить прерывания во время столкновений. Наконец, была закодирована специальная последовательность уничтожения, чтобы игра не отображала экран провала миссии каждый раз, когда участник терпел поражение.
После исправления физических элементов были включены классические функции оригинального режима Supply Raid. Среди них — счетчик жизней, оперативная радиолокационная система и контроль возрождения игроков. Кульминацией этой работы стало проведение первого настоящего матча один на один в рамках титула. Полная версия проекта выйдет эксклюзивно для платформы ПК.
Основная проблема для участников сейчас заключается в юридических рамках. Sony и Naughty Dog имеют строгую историю защиты своей интеллектуальной собственности, что может привести к отмене проекта из-за уведомлений о нарушении авторских прав (DMCA).

