ソニーの中止を受けてファンがマルチプレイヤープロジェクト「The Last of Us Online」を活性化

The Last of Us Online - reprodução

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マルチプレイヤー ゲーム「The Last of Us Online」を作成する取り組みは、継続的な長期サービスを維持することが困難であることを理由に、Naughty Dog によって中止されました。多くのスタジオは、ゲームをサービスとしてサポートする際に課題に直面しています。これには、継続的な更新と中断のないコンテンツの流れが必要です。しかし、熱心なファンベースは諦めず、MOD コミュニティがこの競争モードを提供するという任務を引き受けました。現在、独立した開発者が、特にコンピューター向けに、The Last of Us Part II の技術基盤を使用して、人気のあるファクション モードをリメイク中です。

このベンチャーの先頭に立っているのは、他のゲームから削除された機能を復活させることですでに有名な独立系プログラマーである Speclizer です。この作業は 2026 年 1 月により非公開で開始され、キャラクター エリーの 2 つのバージョンが同じシナリオで対話する内部デモンストレーションとして機能しました。 25 分間のゲームプレイ ビデオが最近発表され、2026 年 9 月にリリースされることが確認されたことにより、このプロジェクトの関連性は大幅に高まりました。

この取り組みは、大手デベロッパーの正式な製品化に似た段階まで進んでいます。 Speclizer は、マップと装備クラスのカスタマイズ システムを選択するためのインターフェイスを作成し、すべてゲーム環境に統合しました。この自然な美しさを実現するために、開発者はリバース エンジニアリングを行い、もともとノーティー ドッグ自身が開発したグラフィカル インターフェイス エンジンであるウィジェットを採用しました。

技術的な進歩は数か月にわたって記録され、ネットワーク調整に関連する複雑な課題が克服されました。最初のフェーズでは、視覚要素、這う動き、アイテム管理の調和に焦点を当てました。次の段階では、プレイヤー間の戦闘のための環境と要素の同期が取り上げられました。結論として、最終的な改良は、キャラクターの走行ダイナミクスと狭い空間での通路の詳細なアニメーションに重点が置かれました。

解決された主な技術的障害の 1 つは、発射体衝突識別システムに関するものです。 『The Last of Us』のオリジナルのグラフィック エンジンは、弾丸の軌道を計算する際にプレイヤー自身のレイヤーを無視するようにプログラムされており、そのため味方や自分自身に対する誤射を防ぎます。この機能により、発射物が他のプレイヤーに当たったときにダメージが記録されず、単に通過するだけでした。

見つかった解決策は、相手プレイヤーのコリジョン エリアを非プレイアブル キャラクターが使用するのと同じマトリックスにリダイレクトすることで、システムが相手プレイヤーを有効なターゲットとして識別できるようにすることでした。さらに、開発者は衝突時の中断を防ぐために衝撃応答を無効にしました。最後に、参加者が敗北するたびにゲームがミッション失敗画面を表示しないように、カスタム排除シーケンスがコード化されました。

物理要素を修正した後、オリジナルのSupply Raidモードの古典的な機能が組み込まれました。その中には、ライフ カウンター、運用レーダー システム、プレイヤーのリスポーン コントロールなどがあります。本作の集大成としてタイトル内初の本格的な1対1マッチの開催が実現した。プロジェクトの完全版は PC プラットフォーム専用にリリースされます。

関係者にとっての主な課題は、法的範囲にあります。ソニーとノーティードッグには、自社の知的財産を守るという厳格な歴史があり、著作権侵害通知 (DMCA) によってプロジェクトがキャンセルされる可能性があります。

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