Epic Games は Steam 上の AI バッジについて Valve を批判。スウィーニー氏、開発者への危害を警告

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Steam - nikkimeel/shutterstock.com

Epic Games の社長 Tim Sweeney は最近、Steam プラットフォームでの人工知能の使用に関する Valve のガイドラインに対して強い批判を表明しました。同幹部によると、AIを搭載したゲームを識別するシールの義務化は開発者にとって有害で​​あり、市場での新規タイトルの成功を損なう可能性があるという。

スウィーニー氏の発言は、シカゴで開催された Unreal Fest イベントでの PC Gamer とのミーティング中に行われました。 Epic’s leader classified the rival company’s practices as harmful, reaffirming his support for the application of AI technologies in the game creation process.

AI の警告がどのようにしてゲームの汚名となるのか

スウィーニー氏は、Steamの市場支配力がこの問題の中心的な要因であると主張する。新しいゲームが認知度を高め、ユーザーのウィッシュリストに追加されるためには、プラットフォーム上での存在が不可欠であり、AI シールの影響はさらに重要になります。

同幹部は、この警告を、製品に課せられる公的な不名誉のマークである「スカーレットレター」の概念と同一視した。 He noted that, when this warning appears, a part of the gaming community tends to organize to boycott the launch before it even reaches the public.

この表現の起源は、1850 年にナサニエル ホーソーンによって書かれた古典的な小説「緋文字」に遡ります。そのプロットでは、登場人物が姦淫の有罪判決を象徴する赤い「A」を服に公に表示することを強制されます。

このようにして、「緋文字」は目に見える汚名、つまり個人に常に伴う社会的懲罰の象徴となった。スウィーニー氏は、この例えを使って自身の認識を説明しています。彼にとって、ゲーム内の AI シールは不承認のバッジとして機能し、否認の対象となるものを消費者に示します。

スウィーニー氏が言及した最近の例は、マイクロソフトのイベントで最初のプレゼンテーションが好評だったゲーム「クレイジー タクシー」です。しかし、タイトルにある AI の警告の発見により、世論はすぐに変わり、リリースに反対しました。

エピック ゲーム – sdx15/Shutterstock.com

ティム・スウィーニー氏、Valveの方針は「無責任」だと考えている

この標準を実装する Valve の責任に言及すると、批判はさらに強まりました。 Epic の創設者の観点から見ると、同社はスタジオに非常に難しい決断を課していることになります。

「Valveのこの態度は本当に無責任だと思います」とスウィーニー氏は語った。同氏は、「ゲーム開発者の成功の可能性を大きく妨げるため、このように行動すべきではない」とも付け加えた。

スウィーニー氏の考え方はジレンマを示しています。スタジオは、生産性を向上させるツールを放棄するか、ツールを使用してシールによって世間の批判にさらされるリスクを負うかの選択を迫られています。同氏によると、自動化を拒否することは、すでに自動化を導入しているライバルと比較して競争上不利になるという。

Steam が実際に開発者に求めていることの詳細

しかし、Valve が採用した方針は、Sweeney の発言が示すよりも具体的です。 Steamプラットフォームは1月、開発者がAIに関するどのような情報を公開すべきかを明確にすることを目的にガイドラインを改定した。

現在のルールでは、コード作成における AI の使用など、開発生産性の向上には通知が必要ないと規定されています。開示要件は、ビジュアル、サウンド、テキスト要素、販促資料など、プレイヤーに直接提示される AI 生成コンテンツにのみ適用されます。

プラットフォーム自体は、この AI コンテンツは通常の監査方法を経ていないため、透明性に対する責任は開発者にあると主張しています。 2025 年 7 月までに、Steam は 7,818 のゲームを AI シールに登録しました。これは、2024 年と比較してほぼ 800% という大幅な増加です。

Epic Games は人工知能の実装をどのように擁護しているか

スウィーニー氏は、AI によって反復的なタスクが軽減され、クリエイターは物語、設定、ゲームプレイの仕組みなどのゲームの重要な側面に集中できるようになると主張しています。彼は自分のビジョンを、花瓶を作るという比喩で説明しました。

同氏は、花瓶などの非常に詳細なオブジェクトを手動でモデリングすると、誇張的に言って 100 万米ドル (約 520 万レアル) という法外なコストに達する可能性があることを例示しました。彼の意見では、ゲームの真の価値は完全な体験にあるため、単なる装飾品へのそのような投資は不必要な出費であると考えています。

この視点は、Epic Games の将来の計画と直接一致します。ツールの次のバージョンである Unreal Engine 6 では、Anthropic の Claude や Google の Gemini などの AI モデルと統合され、編集環境内のさまざまな操作を最適化することを目指しています。

スウィーニー自身も、AI に対する抵抗には正当な理由があることを認めています。同氏は、一部の人工知能企業が初期段階で、トレントプラットフォームからテラバイト規模のデータをダウンロードしていた企業が摘発されたエピソードなど、問題のある行為を行っていたことを認めた。

Epic Games の矛盾: 一時解雇後に AI が注目される

Epic Games の自動化に対する防御は、企業の複雑な内部シナリオで発生します。今年は「フォートナイト」の人気低迷が顕著な時期に、1000人以上の従業員が解雇された。

人工知能への強い焦点は、クリエイティブな側面にも影響を与えました。経験豊富なレベル デザイナーである Sjoerd de Jong 氏が 12 年間勤務した後に退社しましたが、彼の退社は Unreal Engine 6 の新しい方向性と関連していました。さらに、「ヴァンパイア サバイバーズ」のクリエイターであるポンクル スタジオは、エピックによるゲーム要素の作成における生成 AI の使用に関する情報の公開を受けて、「フォートナイト」とのコラボレーションを再考していることを明らかにしました。

批評家はまた、矛盾点も指摘している。スウィーニー氏は適切に認可された AI トレーニング基盤を主張しているのに対し、エピックの芸術的創作プロセスでは Nano Banana や GPT Image などのツールが使用されている。ただし、これらのプラットフォームでは、モデルのトレーニングに使用されるデータの出所を厳密に制御することはできません。

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