O presidente da Epic Games, Tim Sweeney, expressou recentemente fortes críticas contra as diretrizes da Valve para o uso de inteligência artificial na plataforma Steam. Segundo o executivo, os selos obrigatórios que identificam jogos com IA são prejudiciais aos desenvolvedores e podem comprometer o sucesso de novos títulos no mercado.
As declarações de Sweeney foram feitas durante um encontro com a PC Gamer, em Chicago, no evento Unreal Fest. O líder da Epic classificou as práticas da empresa rival como nocivas, reafirmando seu apoio à aplicação de tecnologias de IA no processo de criação de games.
Como os avisos de IA se tornam um estigma para os games
Sweeney argumenta que o poder de mercado da Steam é um fator central nesta questão. Para um novo game ganhar visibilidade e ser incluído nas listas de desejos dos usuários, a presença na plataforma é essencial, tornando o impacto do selo de IA ainda mais significativo.
O executivo equiparou o alerta ao conceito de “letra escarlate”, uma marca de desonra pública imposta a um produto. Ele observou que, ao surgir esse aviso, uma parte da comunidade de jogadores tende a se organizar para boicotar o lançamento antes mesmo de ele chegar ao público.
A origem da expressão remete ao clássico romance “A Letra Escarlate”, escrito por Nathaniel Hawthorne em 1850. Na trama, uma personagem é obrigada a exibir publicamente um “A” vermelho em suas vestes, simbolizando sua condenação por adultério.
Dessa forma, a “letra escarlate” tornou-se um símbolo de estigmatização visível, uma punição social que acompanha o indivíduo constantemente. Sweeney utiliza essa analogia para ilustrar sua percepção: para ele, o selo de IA nos jogos atua como um distintivo de desaprovação, indicando aos consumidores algo passível de repúdio.
Um exemplo recente mencionado por Sweeney foi o game “Crazy Taxi”, que teve uma apresentação inicial favorável em um evento da Microsoft. Contudo, a descoberta do aviso de IA no título mudou rapidamente o sentimento do público, que se voltou contra o lançamento.
Tim Sweeney considera política da Valve “irresponsável”
A crítica se intensificou ao abordar a responsabilidade da Valve pela implementação dessa norma. Na perspectiva do fundador da Epic, a empresa está impondo aos estúdios uma decisão bastante difícil.
“Considero essa atitude da Valve verdadeiramente irresponsável”, declarou Sweeney. Ele complementou que “eles não deveriam agir dessa forma, pois isso dificulta imensamente as chances de sucesso para qualquer desenvolvedor de jogos.”
A linha de pensamento de Sweeney aponta para um dilema: os estúdios são forçados a escolher entre abdicar de ferramentas que elevam a produtividade ou utilizá-las e correr o risco de enfrentar o julgamento público devido ao selo. Segundo ele, rejeitar a automação representa uma desvantagem competitiva em relação aos rivais que já a empregam.
Detalhes sobre o que a Steam realmente pede dos desenvolvedores
A política adotada pela Valve, no entanto, é mais específica do que as declarações de Sweeney podem indicar. Em janeiro, a plataforma Steam revisou suas diretrizes, visando clarificar quais informações sobre IA devem ser divulgadas pelos desenvolvedores.
As regras vigentes estabelecem que melhorias de produtividade no desenvolvimento, como o uso de IA na criação de códigos, não demandam notificação. A obrigatoriedade de divulgação se aplica exclusivamente a conteúdos gerados por IA que são diretamente apresentados ao jogador, incluindo elementos visuais, sonoros, textuais e materiais de promoção.
A própria plataforma defende que, como esses conteúdos de IA não passam pelos métodos habituais de auditoria, a responsabilidade pela transparência recai sobre o desenvolvedor. Até julho de 2025, a Steam registrava 7.818 jogos com o selo de IA, um crescimento expressivo de quase 800% em comparação a 2024.
Como a Epic Games defende a implementação da inteligência artificial
Sweeney argumenta que a IA diminui tarefas repetitivas, permitindo que os criadores se concentrem nos aspectos cruciais dos jogos, como a narrativa, a ambientação e a mecânica de jogo. Ele ilustrou sua visão com a metáfora da produção de um vaso de flores.
Ele exemplificou que a modelagem manual de um objeto altamente detalhado, como um vaso de flores, poderia atingir um custo exorbitante de US$ 1 milhão (aproximadamente R$ 5,2 milhões), em uma hipérbole. Na sua opinião, tal investimento em um mero item decorativo seria um gasto desnecessário, visto que o verdadeiro valor de um jogo reside na experiência completa.
Esta perspectiva alinha-se diretamente com os planos futuros da Epic Games. A próxima versão de sua ferramenta, a Unreal Engine 6, terá integração com modelos de IA como Claude, da Anthropic, e Gemini, do Google, visando otimizar diversas operações dentro do ambiente de edição.
O próprio Sweeney admite que a resistência à IA tem suas razões válidas. Ele reconheceu que, em seus estágios iniciais, algumas companhias de inteligência artificial se envolveram em condutas questionáveis, como um episódio em que uma empresa foi pega baixando terabytes de dados de uma plataforma de torrent.
Contradições na Epic Games: IA em foco após demissões
A defesa da automação pela Epic Games ocorre em um cenário interno complexo para a empresa. Mais de mil colaboradores foram desligados neste ano, em um período marcado pela diminuição da popularidade de “Fortnite”.
A forte aposta em inteligência artificial também teve um impacto no aspecto criativo. Sjoerd de Jong, um designer de níveis experiente, deixou a empresa após doze anos, e sua saída foi relacionada à nova orientação da Unreal Engine 6. Além disso, o estúdio Poncle, criador de “Vampire Survivors”, revelou estar reconsiderando sua colaboração com “Fortnite” após a divulgação de informações sobre o uso de IA generativa pela Epic na criação de elementos de jogos.
Críticos também apontam uma inconsistência: enquanto Sweeney advoga por bases de treinamento de IA com licenciamento adequado, o processo de criação artística da Epic utiliza ferramentas como Nano Banana e GPT Image. Essas plataformas, contudo, não asseguram um controle rigoroso sobre a procedência dos dados empregados no treinamento de seus modelos.

