XBOX、3,200人の従業員削減と4つのスタジオの変更による大規模な世界的再編を発表

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Xbox Games - Divulgação/xbox Foto: Xbox Games - Divulgação/xbox

同社は現在、史上最大規模のリストラの初期段階にある。広範な分析の結果、XBOX のリーダーシップは、2027 会計年度を通じて人員を約 3,200 人削減するという難しい決断を下しました。この合計のうち、約 1,600 人の解雇が本日予定されており、4 つのスタジオが新しい経営陣に引き継がれる予定です。同社は、1 年にわたる再編プロセスにはさらなる課題が伴うことを認識していますが、その複雑さにより、すべての変更を 1 日で行うことは不可能であり、その措置の規模について透明性を持たせることが目的です。

指導部は今回の影響に深い遺憾の意を表明した。この変更は、XBOX エコシステムの構築に才能と創造性を捧げてきた専門家に直接影響します。これらの個人の多くは買収を通じて会社に入社しましたが、業界やブランドに対する情熱のために採用されたか、組織に入社した人もいます。しかし、現在の審議では、これらの従業員の才能や献身的な評価が損なわれることはありません。

現在のビジネスの財務健全性は持続可能ではありません。同社は他のプラットフォームや大手ゲームパブリッシャーと比較して利益率が3分の1から10分の1で運営されており、このシナリオは投資家や金融市場アナリストを懸念させている。第 9 世代のコンソールの登場は、ユーザー ベースが縮小し、コスト構造が高くなる中で発生しました。拡大するために、XBOX は Game Pass、マルチプラットフォーム互換性、より広範なコンテンツ ポートフォリオなどの戦略に投資しました。これらの取り組みは価値を生み出しましたが、成長は期待を下回り、その結果、中核事業が弱体化しました。同社は優れた結果を期待してチーム、投資、時間を追加することで対応しましたが、現在ハードウェア業界は史上最も深刻な危機に直面しており、XBOX の完全なリセットが不可欠となっています。

戦略的リセットの第 1 段階では、XBOX のコンテンツ ポートフォリオの再編成に焦点を当てます。

XBOX ゲーム ポートフォリオの再配置

2018 年以来、XBOX はスタジオのポートフォリオを積極的に拡大しており、業界で毎月作成されるゲームの数は過去 10 年間の総制作数を超えています。この力関係により、同社は大手パブリッシャーだけでなく、小規模な独立系スタジオとも競争するようになりました。経営陣は、主要な独立スタジオをすべて所有することは実行可能でもなく、望ましくもないことを認識しています。さらに、経験によれば、XBOX はあらゆるタイプのスタジオにとって理想的な環境ではなく、例年、投資 1 ドルあたり平均 64 セントの損失が発生します。運営を再調整するために、同社は今後、独立したクリエイターをサポートし、オープンな開発ツールと視聴者へのアクセスを提供してビジョンを実現することに努める予定だ。

Compulsion Games チームと Double Fine Productions チームは独立した経営に戻り、それぞれの IP (知的財産)、ゲーム カタログ、リソースを次のタイトルの開発に引き継ぎます。 Ninja Theory と Undead Labs はすでに新しい所有者に加わることで合意に達しており、Senua や State of Decay 3 などのプロジェクトを完成させて拡張するための資金提供を受けています。 フランスでは、Arkane の経営陣がスタジオの将来に向けて考えられる戦略的選択肢を評価するために、作品委員会との義務的な協議を開始しました。

他の XBOX 部門でも人員削減が実施され、場合によっては優先度の高いプロジェクトに集中するために投資の再配分が行われる予定です。これらの修正はさまざまな規模で行われ、Activision、Bethesda/ZeniMax、Blizzard、King、Mojang、XBOX Game Studios などの部門に及ぶ予定です。同社は、すでに公表されている社内スタジオのゲームやプロジェクトがこれらの調整の結果キャンセルされることはないと保証した。

さらに、Mojang スタジオと King スタジオは経営陣に直接報告することになります。両社はますますゲーム プラットフォームへの転換を進めており、月間アクティブ プレイヤー数では最大となっています。これらは XBOX に重要な地理的および人口統計上の差別化をもたらします。

プラットフォームの構造と管理の簡素化

第二に、XBOX はプラットフォーム構造の全面的な見直しを開始します。

XBOX は、最先端のテクノロジーは拡張ではなくシンプルさによって向上すると主張しています。現在、社内の特定の領域では、ワークフローが最大 14 の管理レイヤーにまたがっています。同社のプラットフォーム チームは、現世代のコンソールの開始以来 40% 成長しており、この増加はプレイヤー ベースとプレイ時間の縮小とは対照的です。この複雑さにより、意思決定が遅れ、責任が希薄化し、ユーザーに価値を提供することが困難になっています。 XBOX を再定義するには、シンプル化が合言葉になります。

同社は、管理レイヤーを最大 5 つまで、可能な場合は 3 つに減らすことを計画しています。成功は、重要な意思決定と結果の所有権を持つ「メーカー」(建設に注力する個人の協力者)、「プレーヤーコーチ」(チームの作業と開発に関与するリーダー)、および「DRI」(直接責任のある個人)を中心に構成される、より水平的な組織を通じて追求されます。さらに、XBOX は、よりクリーンなコード ベース、共有サービス、ベンダー支出の 50% 削減を利用して、チームがツールを使用して作業する方法を最適化します。

XBOX の将来に向けた運営上の変更と新しい管理

再定義の 3 番目の前面は、XBOX がその活動を運営する方法に対処します。

従業員の増加に伴い、XBOX はより細分化されました。チーム、スタジオ、部門は独立して運営されることが多く、共通の目標に向かって協力し、適切なトレードオフを行い、タスクを効果的に実行することが困難です。

XBOX史上初めて、コンテンツ、ハードウェア、プラットフォーム、サービスを含む全分野の損益に全責任を負う最高執行責任者(COO)のポストが設置される。ヘレン・チャンはこの役割に昇進し、経営陣に直接報告することになります。 XBOX で約 20 年にわたり、ヘレンは XBOX Live から主要な Mojang や Minecraft フランチャイズまで、同社の最も重要なビジネスの構築に貢献してきました。その使命は、単一の運用モデルの下でビジネスを統合し、明確な投資決定を保証し、成功と失敗から学び、結果に責任を負うことです。

XBOXは、17年間の勤務を終えて退職するデイブ・マッカーシー氏に感謝の意を表した。 Dave は、何百万ものゲーマーが毎日使用するプラットフォームの構築において重要な役割を果たし、XBOX の歴史における最も重要な瞬間の多くを通じて信頼できるパートナーであり続けました。会社はあなたの今後の努力が成功することを祈っています。

現在進行中の変更は、XBOX の野心を縮小するのではなく、XBOX のより大きな未来を切り開くことを目的としています。ゲーム業界の次の 10 年は、これまでのどの時期よりも広大で、グローバルで、クリエイティブなものになると予測されています。今年、同社は以前と同額を XBOX に投資する予定ですが、新たな焦点、より規律と明確さをもって、XBOX を世界が遊び、創造する場所に変えることをすべて目標としています。

XBOX の目標は、毎日 10 億人以上の人々を楽しませる数少ない企業の 1 つとなり、すべての人に創造とつながりの機会を提供することです。リーダーシップは、この目標を達成する能力に対する自信を表します。 XBOX はエンターテインメントの歴史の中で最も愛されているフランチャイズの多くを所有し、世界中に才能あるスタジオを持ち、早ければ 2027 年には成長に戻ると予想しています。

ビジネスの歴史には、長寿と成功の必然性を混同している企業がたくさんあります。 XBOX は、それがそれらの 1 つではないと述べています。

Luís Henrique Costa é jornalista formado pela FMU, editor-chefe e fundador do Mix Vale, portal de notícias em atividade desde 2013. Responde pela direção editorial do veículo, que cobre Brasil e mundo em economia, benefícios sociais, esportes, tecnologia, ciência e entretenimento. Atua na área há mais de 15 anos e lidera uma equipe de cerca de 15 colaboradores.

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