La qualité graphique des jeux sur smartphone connaît une croissance continue année après année. Les détails des modèles de personnages sont cruciaux, mais la représentation des éléments environnementaux tels que le ciel, l’eau, la végétation, la météo et les grands paysages est également devenue un facteur déterminant dans la perception globale d’un jeu.
Au sein de la division Jeux et divertissement (SGE) de CyberAgent, le siège technologique de base de SGE (CoreTech) sert d’organisation qui fournit un support technique interdépartemental pour relever les défis du développement de jeux. CoreTech oriente actuellement ses efforts vers la création du système de rendu intégré appelé « Sirius ».
Sirius est conçu comme une plate-forme de rendu visant à unifier les shaders et les pipelines de rendu, auparavant répartis entre différentes filiales, tout en conservant la base du moteur de jeu Unity. Cependant, l’objectif actuel va au-delà de la simple optimisation de l’efficacité du développement, englobant également le renforcement de son rôle dans la recherche et le développement, dans le but d’atteindre la qualité graphique attendue dans les années à venir.
Avec Sirius, CyberAgent prévoit d’améliorer son style visuel d’anime. Pour comprendre comment le système est utilisé dans le développement de ses mondes ouverts et quelles sont les attentes, nous nous sommes entretenus avec Takayuki Kiyohara, Yasushi Okamoto et Yuki Tatami, directement impliqués dans ce projet.
Takayuki Kiyohara, qui dirige l’équipe graphique chez CoreTech, a une carrière de 13 ans dans une société de consoles et 7 ans en tant qu’enseignant. Il a rejoint CyberAgent après avoir publié un livre et est désormais responsable du développement des infrastructures, dont Sirius, ainsi que de la correction des défauts graphiques et de l’optimisation des performances de plusieurs produits.
Yasushi Okamoto, ingénieur graphique de l’équipe de Kiyohara, a de l’expérience dans plusieurs sociétés de jeux et dans le développement de *moteurs*. Elle est arrivée chez CyberAgent il y a environ un an et demi et se concentre sur le développement de Sirius, en intégrant les exigences de différents produits comme base de la plateforme.
Yuki Tatami, également membre de l’équipe graphique de CoreTech, est plus un ingénieur graphique qu’un artiste technique. Fort de neuf années d’expérience dans l’industrie, dont six consacrées aux jeux grand public, il est désormais en charge du développement de Sirius et travaille avec Houdini. Auparavant, Tatami a participé à la gestion et au développement de “NOVA Shader”, un *shader* d’effets qui est devenu un standard dans l’entreprise.
Comprendre le rôle du système de rendu Sirius dans CyberAgent
Lorsqu’on lui a demandé ce qu’était exactement Sirius, un système de rendu intégré, Kiyohara a expliqué qu’il fonctionne comme une infrastructure interne développée pour spécialiser les expressions visuelles que chaque produit souhaite obtenir. Bien que la société utilise Unity comme moteur de jeu, il a souligné que Unity à lui seul peut rendre difficile la création d’expressions artistiques spécifiques sans personnalisations supplémentaires.
Kiyohara a détaillé que, dans le passé, chaque société du groupe développait ses propres *shaders* et *pipelines* de rendu spécifiques. Sirius intègre ces fonctionnalités, fonctionnant comme une extension de la plateforme Unity. Cette centralisation des éléments communs dans l’infrastructure de chaque unité commerciale vise à améliorer l’efficacité du développement, en permettant aux équipes de se concentrer sur la création d’un style visuel d’anime saisissant tout en évitant la duplication des efforts dans la création de technologies de base. Cette initiative reflète la stratégie de CyberAgent visant à optimiser les ressources et à innover sur un marché du jeu mobile de plus en plus compétitif, où la différenciation visuelle est un facteur clé de réussite et d’engagement des joueurs.
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