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CyberAgent sviluppa il sistema Sirius e potenzia Houdini per migliorare la grafica dei giochi mobili

Di Jeronimo Santos · · 3 min di lettura
Foto: Kagurabachi - Instagram
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La qualità grafica nei giochi per smartphone ha mostrato una crescita continua anno dopo anno. I dettagli nei modelli dei personaggi sono cruciali, ma anche la rappresentazione degli elementi ambientali come il cielo, l’acqua, la vegetazione, il tempo e i grandi paesaggi è diventata un fattore determinante nella percezione complessiva di un gioco.

All’interno della divisione Games and Entertainment (SGE) di CyberAgent, il quartier generale della tecnologia SGE Core (CoreTech) funge da organizzazione che fornisce supporto tecnico interdipartimentale per affrontare le sfide nello sviluppo di giochi. CoreTech sta attualmente indirizzando i suoi sforzi verso la creazione del sistema di rendering integrato chiamato “Sirius”.

Sirius è stato progettato come una piattaforma di rendering che mira a unificare shader e pipeline di rendering, precedentemente distribuiti tra diverse filiali, pur mantenendo la base del motore di gioco Unity. Tuttavia, l’attenzione attuale va oltre la semplice ottimizzazione dell’efficienza dello sviluppo, comprendendo anche il rafforzamento del proprio ruolo nella ricerca e sviluppo, con l’obiettivo di raggiungere la qualità grafica attesa nei prossimi anni.

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Con Sirius, CyberAgent intende migliorare il suo caratteristico stile visivo anime. Per capire come viene utilizzato il sistema nello sviluppo dei suoi mondi aperti e quali sono le aspettative, abbiamo parlato con Takayuki Kiyohara, Yasushi Okamoto e Yuki Tatami, direttamente coinvolti in questo progetto.

Takayuki Kiyohara, che guida il team grafico di CoreTech, ha una carriera che dura da 13 anni presso un’azienda di console e 7 anni come insegnante. È entrato in CyberAgent dopo aver pubblicato un libro ed è ora responsabile dello sviluppo dell’infrastruttura, incluso Sirius, oltre alla correzione di difetti grafici e all’ottimizzazione delle prestazioni in diversi prodotti.

Yasushi Okamoto, un ingegnere grafico del team di Kiyohara, ha esperienza in diverse società di giochi e nello sviluppo di *motori*. È arrivata a CyberAgent circa un anno e mezzo fa e si concentra sullo sviluppo di Sirius, integrando le richieste di diversi prodotti come base per la piattaforma.

Yuki Tatami, anche lui membro del team grafico CoreTech, funge più da ingegnere grafico che da artista tecnico. Con nove anni di esperienza nel settore, sei dei quali dedicati ai giochi consumer, ora è responsabile dello sviluppo di Sirius e della collaborazione con Houdini. In precedenza, Tatami ha partecipato alla gestione e allo sviluppo di “NOVA Shader”, uno *shader* di effetti che è diventato uno standard nell’azienda.

Comprendere il ruolo del sistema di rendering Sirius in CyberAgent

Alla domanda su cosa sia esattamente Sirius, un sistema di rendering integrato, Kiyohara ha spiegato che funziona come un’infrastruttura interna sviluppata per specializzare le espressioni visive che ciascun prodotto vuole ottenere. Sebbene l’azienda utilizzi Unity come motore di gioco, ha sottolineato che Unity da solo può rendere difficile la creazione di espressioni artistiche specifiche senza ulteriori personalizzazioni.

Kiyohara ha spiegato che, in passato, ogni azienda del gruppo ha sviluppato i propri *shader* e *pipeline* di rendering specifici. Sirius integra queste funzionalità, funzionando come un’estensione della piattaforma Unity. Questa centralizzazione di elementi comuni nell’infrastruttura di ciascuna unità aziendale mira a migliorare l’efficienza dello sviluppo, consentendo ai team di concentrarsi sulla creazione di uno stile visivo anime sorprendente evitando la duplicazione degli sforzi nella creazione di tecnologie di base. L’iniziativa riflette la strategia di CyberAgent volta a ottimizzare le risorse e innovare in un mercato dei giochi mobili sempre più competitivo, dove la differenziazione visiva è un fattore chiave per il successo e il coinvolgimento dei giocatori.

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