昨年初めのプレゼンテーション以来、ポーランドのデベロッパー Rebel Wolves は、新作タイトル「The Blood of Dawnwalker」に対して高い期待を持ち続けています。最初のトレーラーは、インパクトのあるシーンとスラブ風のサウンドトラックが特徴で、広大な中世のオープンワールドを約束していました。監督の Konrad Tomaszkiewicz を含む、The Witcher 3 のチームの多くが参加していることは、この吸血鬼に焦点を当てた RPG が CD Projekt Red の大ヒット作に匹敵することを目指していることをすべて示しています。
最近、レベル ウルブズ本社への独占訪問により、前例のないほどゲームに没頭することができました。ビデオとプレゼンテーションに制限されていた以前のエントリとは異なり、この IGN First デモでは、メイン メニューから直接開始して 4 時間の連続ゲームプレイが提供されました。 240 分の探索を経て、期待が裏付けられました。ドーンウォーカーの血はウィッチャーの本質を継承していますが、同様に魅力的な独自のアイデンティティを確立しています。
デモの最初の 3 時間に相当するゲーム エクスペリエンスの冒頭では、以前のプレビューと同じ内容が取り上げられましたが、今回は完全なインタラクションが含まれていました。主人公のコーエンは、毎月の献血と引き換えに疫病からの保護と税金の免除を保証する吸血鬼が支配する地域、ヴェイル・サンゴラの小さな村で平和な生活を送っています。次の給料日が近づくにつれ、ゲームには「リソースとしての時間」システムが導入され、恐ろしい血塊の前に完了できる目標の数が制限されます。このプロローグをより深く掘り下げることで、村をより詳細に探索し、コーエンの物語の特定の出来事を再評価することができました。
刑事の挑戦と危険な情熱
レベル・ウルブズの事前の指導を無視して、旅は、以前に嘆願を無視されていた女性、グレムラから始まりました。彼女は血のミサで展示される吸血鬼のリーダー、ブレンシスを讃えるタペストリーを作成していた。このタペストリーの盗難をきっかけに村中の捜査が始まり、数人の登場人物が登場し、コーエンに探偵役を依頼し、強化された視力で足跡や足跡を調査することになった。このチュートリアル ミッションは直線的ではありますが、主人公もゲラルトと同様に謎を解く必要があることを示しました。
手がかりを追って泥棒を発見しましたが、『ウィッチャー』のデザイナーによるゲームではよくあることですが、状況はより複雑であることが判明しました。吸血鬼の抑圧にうんざりした労働者は、反抗的な行為としてタペストリーを盗みました。かつては異端と考えられていたイメージが刺繍されたこの布地は、現在では市に受け入れられている。泥棒の行為には同情的だが、彼を罰しないまま放置すればグレムラに深刻な結果をもたらすだろう。老婦人の命を恐れ、タペストリーは回収されて教会に飾られ、吸血鬼たちとの脆弱な「平和」が保たれた。コーエンの決断は、彼が英雄のように行動したのか、それとも臆病者のように行動したのかという疑問を引き起こし、ドーンウォーカーの道徳的選択とその影響が体験の中心となることを示唆している。
「パートナーとの関係を深めるために、他の活動に使える時間を投資する価値はあるでしょうか?」
『The Blood of Dawnwalker』ではクエストを「メイン」または「サイド」に明確に分類していませんが、プロローグではより緊急性を感じるプロットが提示されています。コーエンの病気の母親のために薬草を探していると、彼はゲームのロマンス オプションの 1 つであると思われる地元の魔女、アンカの家にたどり着きます。デモ全体を通して脚本の質は注目に値しますが、コーエンとアンカの会話は特によく構成されており、決まり文句のない本物の愛情が伝わってきます。会話の中で、アンカは若い外見にもかかわらず「老けている」ことについて何度か言及しており、疫病のせいで命が短く、治療者が早熟な知恵を身につけるというキャラクターと世界を構築する微妙な方法である。
予期せぬ嵐のため、彼らは小屋に留まらざるを得なくなり、コーエンはアンカともっと時間をかけて本の勉強をするという選択肢を得る。夜間のブラッドマスの制限時間は 8 セグメントのインターフェイスで表され、ほとんどのミッションは 1 セグメントを消費します。 Anca での滞在を延長することを選択すると、このタスクのコストが 2 倍になります。この「リソースとしての時間」メカニズムには、戦略的で影響力のある選択が必要であり、RPG におけるその革新性で際立った要素であり、プレイヤーが自分の決定の感情的価値と物語的価値をリアルタイムで比較検討することを強制することで、ウィッチャー 3 のようなタイトルとは異なります。他の使命を犠牲にすることを意味するとしても、コーエンの情熱を養い、アンカと一緒に文学を探求するという選択は、愛には犠牲が必要であるという考えを強化します。
コーエンは母親にハーブを与え、軽い気持ちでアンカの小屋を出て家に帰ります。このタスクを完了すると、物語が完全に分岐するわけではありませんが、プロローグが大幅に変わります。デモで得られたイベントは、非インタラクションバージョンで見られたものとは著しく異なり、レベルウルブズがドーンウォーカーの血のメインプロットを書き直すことなく、ストーリーの賭け金とコーエン家の感情的なつながりを調整する方法を見つけたことを示唆しています。一部のプレイヤーはこれを物語のギミックと見なすかもしれませんが、プレイヤーの行動の結果がキャンペーンを通じて意味のある形で現れ、選択肢の深さについて楽観的な見方が生まれることが期待されています。
デスバレーでの探検と挑戦
プロローグの終わりに、コーエンは昼は人間、夜は吸血鬼となるドーン・ウォーカーに変身します。最初のスキルのロックが解除された彼は、サンゴラ バレーの広大なオープンワールドに放り込まれます。谷は広大ですが、圧倒されるようには見えません。日中は魔法のように速く走ったり、月明かりの下で狼に変身したり、探索すべき地形はたくさんありますが、何百時間も探索してもスカイリムになるほど世界は巨大とは感じません。
雰囲気とデザインの点で、『ウィッチャー 3』との比較は避けられませんが、1 時間の短いオープンワールド体験は、いくつかの違いを示唆しています。最初に興味を持ったのは、崩れかけたレンガ造りの塔で、頂上に到達するには簡単な登攀パズルが必要でした。そこからは地平線が見えるので、他の興味深い場所を見ることができました。 Ubisoft のアプローチには親しみがあり、オープンワールドの繰り返しを意味するものではありませんが、Dawnwalker を探索する方法には実証済みの要素があります。
オープンワールドでは、従来のクエストを超えたさまざまなアクティビティも提供されるようです。丘の上のカップルの死の現場につながる明るい輝きを見つけることができた。これは、その場所を守っていたハイイログマを倒した後に得られる環境物語の要素だった。道路脇では、吸血鬼の支配者に樽を輸送する兵士を横取りすることができ、サプライチェーンに影響を与えました。沼地でのミニボスとの戦いでは、叫び声とともに発射物を発射できるアンデッドの生き物が現れました。これらのアクティビティはプロローグ ストーリーほどの影響力はありませんが、その品質は期待でき、繰り返しではないにしても、探索に興味深い層を追加することができます。
「戦闘をマスターするのは少し複雑で、かなりの集中力が必要です。」
これらのタスクはすべて、『フォーオナー』や『キングダムカム・デリバランス』のようなゲームを彷彿とさせる、完全に指向性のあるドーンウォーカーの独特な戦闘システムを必要としました。左から敵の剣が攻撃されるたびに、右のアナログ スティックで同じ方向に刃を動かす必要があります。相手がガードを下げて守っている場合は、上から攻撃しなければなりません。このメカニズムをマスターするのは複雑で、多くの注意を必要としますが、システムは段階的な進歩を可能にします。最初はブロックまたは攻撃ボタンを使用するだけで、コーエンはより多くのスタミナを犠牲にして自分自身を守るか、あらゆる角度から攻撃することができます。自信が高まるにつれ、方向性の要素を組み込むことができ、最終的には最後の瞬間のブロックで完璧なセーブを実現します。
すべての要素が揃うと、特に 1 対 1 の決闘では、戦闘が独自のリズムを帯びます。しかし、予期せぬ打撃や追加の敵の侵入によってこのリズムが崩れ、致命的な結果を招く可能性があります。戦闘が激化すると体力を回復するのは困難です。夜間に吸血鬼の能力を発揮しても、首を噛まれてもコーエンの健康状態はほんの一部しか回復せず、重要な瞬間にはクールダウンが永遠に続くように見えます。理想よりも少し体力があるように見える敵に加えて、6 人の兵士のグループとの繰り返しの遭遇では、戦闘の強固な基盤が鈍くなることがあります。 9月3日の発売までにバランス調整が必要になる可能性が高く、今後のインベントリアイテムやロック解除によってこうした懸念は軽減される可能性があるが、オープンワールドで時間が終わる頃には、ドーンウォーカーの剣術はすでに疲れていることが判明していた。
特定の状況では、直接対決を避ける選択肢があります。デモは大規模な要塞化されたキャンプで終了し、入り口は兵士によって守られ、立ち入りを拒否された。彼を打倒する試みは、克服不可能と考えられる一連の戦いをもたらした。別の方法を探して、コーエンのシャドウステップ能力を使用して中庭内の屋上にテレポートしましたが、これは再び戦闘を引き起こすだけであり、ドーンウォーカーがステルスやサイレント攻撃に焦点を当てたゲームではないことを示しています。しかし、開発者は後にキャンプへの静かなアクセスを可能にする秘密の入り口の存在を明らかにしました。さらに良いのは、翌朝戻ってきたら、日衛兵が平和的に入場できたかもしれないということだった。これらは、4 時間の時間制限がない場合でも、The Blood of Dawnwalker の体験を豊かにすることを約束する選択肢と可能性です。
これは、戦闘を完全に回避したいという願望を意味するものではありません。戦闘の柱は強力で、デモの最後の遭遇は敵の抵抗によって引き延ばされましたが、バランスの改善やシステムの経験の増加により、これらの懸念は解決される可能性があります。そして、剣での戦闘が依然として弱点であるとはいえ、これが ウィッチャー 3 に対する最も一般的な批判であることを覚えておくことが重要です。 したがって、主な注目はクエストの質、物語、そして革新的な「リソースとしての時間」構造に当てられます。この経験を経て、『The Blood of Dawnwalker』は今後も注目される RPG であるという自信が残りました。

