Au-delà des écrans : un jeu de réalité virtuelle décrypte les émotions humaines

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Oculos de realidade virtual Foto: Oculos de realidade virtual - Lee Charlie/shutterstock.com

Une nouvelle ère technologique est en train d’émerger, dans laquelle la capacité à interpréter les expressions non verbales devient un différenciateur crucial. Alors que l’intelligence artificielle (IA) et divers appareils deviennent de plus en plus présents dans notre quotidien, la communication non verbale continue de constituer une barrière complexe entre les humains et les machines. Cependant, des initiatives récentes, comme un jeu vidéo innovant, ouvrent la voie pour surmonter cette difficulté.

Un doctorant de la Northeastern University a développé un jeu de réalité virtuelle unique en son genre axé sur l’enregistrement des émotions des joueurs. L’objectif principal est de favoriser l’empathie envers la communauté LGBTQIA+, en plongeant le participant dans l’expérience d’un héros confronté à un monde plein de préjugés. Les souvenirs et les sentiments évoqués au cours du jeu constituent des récompenses essentielles pour remporter la victoire.

Il est largement reconnu que se mettre à la place de quelqu’un d’autre représente le moyen le plus efficace de surmonter les désaccords et de comprendre les différentes perspectives, tout en favorisant le respect mutuel. Même si elle représente un défi dans la plupart des situations, la technologie offre une ressource précieuse pour créer des expériences immersives. Ils transportent non seulement l’individu hors de la réalité quotidienne, mais l’aident également à décrypter et à mieux interagir avec le monde réel.

Une image montre Mark Zuckerberg, PDG de Meta, utilisant ses lunettes intelligentes. Selon certaines informations, Meta teste des prototypes de lunettes équipées de « super capteurs » alimentés par l’intelligence artificielle, capables d’enregistrer chaque instant vécu par l’utilisateur.

Les appareils de réalité virtuelle utilisés dans ce contexte sont capables de capturer des mouvements du visage liés à un répertoire de six émotions fondamentales, comme la joie, la tristesse et la surprise. En outre, ils identifient quinze émotions composées, qui combinent des sensations telles que « heureusement surpris », « tristement en colère » ou « peur et dégoûté », révélant des nuances complexes du sentiment humain.

Le nom du jeu est Rekindle et il a été conçu par Hector Fan, doctorant en design interdisciplinaire et médias. Fan a compté sur le soutien et la collaboration des professeurs Mark Sivak et Casper Harteveld, tous deux professeurs à la Northeastern University, pour mener à bien le projet.

L’histoire du jeu Rekindle et l’immersion du protagoniste dans la réalité

Le récit de Rekindle se déroule dans un futur dystopique, où un gouvernement totalitaire manipule les mémoires pour éradiquer toute trace d’identités sexuelles considérées comme dissidentes ou pécheresses. Le joueur incarne le protagoniste, dont la mission est de récupérer ses propres souvenirs pour progresser et finalement gagner la partie. Ces souvenirs récupérés servent d’objets de collection essentiels à l’avancement de l’histoire.

En faisant enregistrer ses réponses émotionnelles à chaque souvenir découvert, le joueur s’implique profondément dans le récit. Il établit un lien émotionnel avec le héros, expérimentant le point de vue d’une personne de la communauté LGBTQIA+ confrontée à des discriminations quotidiennes. Cette méthodologie transforme le jeu en un outil puissant pour développer l’empathie.

Un graphique illustre comment le jeu capture les sentiments des utilisateurs de la Northeastern University. Les créateurs de Rekindle, dans leur article d’introduction publié à l’Augmented World Expo, mettent en avant un changement de paradigme : traditionnellement, les émotions étaient traitées comme une « entrée » dans les jeux, les joueurs réagissant passivement. L’innovation réside dans l’inversion de ce concept, où les émotions du joueur deviennent une partie active du développement de l’expérience.

La structure de l’histoire du jeu est soigneusement conçue avec des instructions qui motivent l’utilisateur à exprimer activement les émotions correspondant à chaque « fragment de mémoire » à collectionner. Cette interaction dynamique fait non seulement progresser l’histoire, mais renforce également le lien émotionnel avec le personnage principal.

Une scène du jeu vidéo Rekindle est présentée dans une image, capturant des moments de jeu. Dans un segment spécifique, une scène de combat fait allusion aux émeutes historiques de Stonewall en 1969 ou aux récentes altercations de masse à West Hollywood en mars. Ces souvenirs sont à collectionner et, contrairement aux pièces Mario ou aux points Pac-Man, ils sont conçus pour représenter des situations auxquelles les joueurs peuvent s’identifier. Ils évoquent des événements marquants et « culturellement partagés » au sein de la communauté LGBTQIA+.

La méthodologie innovante de Rekindle peut être adaptée à d’innombrables autres variables technologiques, ouvrant ainsi un panorama prometteur pour l’avenir. Dans ce cadre, la technologie aidera les êtres humains non seulement par le biais de commandes et de boutons, mais également en interprétant les informations non verbales, augmentant ainsi la compréhension mutuelle.

Raviver la scène du jeu vidéo - Reproduction/Northeastern University
Raviver la scène du jeu vidéo – Reproduction/Northeastern University

Comment les lunettes de réalité virtuelle analysent les sentiments des joueurs

Les lunettes de réalité virtuelle sont capables d’identifier les mouvements des muscles du visage et de les traduire en « unités d’action » (AU). Par exemple, lever les sourcils ou plisser les yeux sont considérés comme des UA distinctes. Ces informations sont ensuite introduites dans un système qui classe chacune des 21 émotions possibles avec un score allant de 0 à 1, indiquant leur intensité relative. Un score de 0 signifie l’absence totale d’une émotion spécifique à ce moment-là.

Pour l’élaboration de cette étude, deux modèles de casques de réalité virtuelle ont été utilisés. Le premier est Meta Quest 3, sorti en 2023, que l’on peut voir utilisé par le professeur de conception de jeux vidéo Casper Harteveld. Le deuxième modèle utilisé est l’un des plus récents du marché, le Samsung Galaxy XR.

L’image suivante montre les lunettes immersives Samsung Galaxy XR. Le géant sud-coréen a annoncé cet appareil l’année dernière, le positionnant comme un concurrent direct de l’Apple Vision Pro. Des tests récents avec l’appareil ont montré que, grâce à ses capteurs, caméras et matériels avancés, il offre un suivi précis des mouvements de la tête, des mains et des yeux, offrant ainsi des expériences totalement immersives. Cependant, dans le contexte du jeu vidéo Rekindle, le système est spécifiquement utilisé pour analyser les émotions des joueurs, et pas seulement leurs mouvements physiques.

Ce modèle n’est actuellement disponible qu’aux États-Unis et en Corée du Sud, au prix de 1 799,99 $ US, soit environ 1 575,89 €. Il n’y a toujours pas d’informations concrètes sur la date de lancement ou la disponibilité de ces lunettes en Espagne et sur d’autres marchés internationaux.

Beatriz Lima é colaboradora da redação do Mix Vale, portal de notícias com cobertura de Brasil e mundo. Produz conteúdo nas editorias de economia e benefícios, com foco em informação de serviço para o leitor brasileiro. Escreve para o portal desde 2024.

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