L’attrait de “Denshattack” va bien au-delà de sa vitesse vertigineuse et de ses commandes précises, et réside en grande partie dans la capacité du jeu à proposer des scénarios spectaculaires et soigneusement conçus. Courir rapidement à travers un niveau est amusant, mais parcourir une piste avec des bâtiments qui s’effondrent, des poissons géants ou des esprits hantés élève l’expérience à un nouveau niveau de divertissement, la distinguant des autres titres de course plus traditionnels.
Si certaines étapes de “Denshattack” restent plus proches de la réalité, avec des sentiers et une architecture délabrés, des espaces naturels ou des villes futuristes, beaucoup se démarquent par leur nature sauvage et imprévisible. Étant donné qu’il s’agit d’un jeu dans lequel les trains roulent de manière irresponsable à des vitesses supersoniques, on s’attend à ce que les scénarios soient également à indice d’octane élevé et surprennent les joueurs à chaque tour.
La liste suivante présente dix des étapes régulières les plus électrisantes du jeu, hors combats de boss, pour se concentrer sur les environnements qui sont en eux-mêmes un spectacle.
Transformer un data center en piste de course
Dans le chapitre 4 de “Denshattack”, après l’ajout de Shin et Fumihiko à l’équipe, Emi et ses compagnons retournent sur le territoire de Dead Ball pour un nouvel affrontement avec Madoka. Là, ils suivent un entraînement intensif axé sur la « Tour de la Résistance », une piste d’essai ingénieusement construite à l’intérieur d’un imposant centre de données Miraido.
La Tour de la Résistance est un voyage en trois étapes, chacune avec des objectifs distincts pour filtrer les membres les moins capables de Dead Ball. La première phase nécessite de créer des combos d’astuces, la seconde consiste à éviter les racks de serveurs et à faire dérailler les adversaires, et la dernière est une course sans règles contre les concurrents restants. La disposition labyrinthique de la tour ressemble à ce qui serait un lieu improbable pour des courses de train, mais l’adrénaline l’emporte sur la logique.
Rouler dans un orage électrique
Au début du chapitre 3, l’équipe recherche un mécanicien pour réparer le train d’Emi, nécessitant une traversée vers Shikoku à travers une série de vieux ponts. Cependant, un fort orage se forme, transformant l’architecture métallique en un véritable aimant à foudre, aux décharges électriques constantes.
Le niveau “Lumière, Feu, Destruction” commence comme une simple course sous une forte pluie, mais la situation s’aggrave rapidement lorsque les pistes rouillées commencent à étinceller, attirant les éclairs du ciel. Même le train d’Emi, propulsé par le magnétisme et la volonté, ne peut pas résister à un impact direct, obligeant les joueurs à basculer entre les voies pour éviter les décharges et les chocs ultérieurs. À un moment donné, de puissants éclairs divisent un pont en deux, entraînant une descente palpitante pour survoler les épaves submergées de pétroliers dans la baie.
Chasse aux requins littéraux
Dans le but de gagner la confiance d’une famille yakuza locale au chapitre 8, Emi est chargée par les jumeaux Hamamoto, deux de ses exécutants, de collecter l’argent de protection auprès des citoyens de Sendai en visitant toutes les boîtes de collecte réparties dans la ville. Après une brève réflexion, Emi décide de détruire les cartons, provoquant la fureur des jumeaux.
“Protection Run” emmène les joueurs à travers les rues, les forêts et les cours d’eau de Sendai, détruisant les boîtes de collecte des yakuza. Les jumeaux remarquent rapidement l’action et se lancent dans une poursuite incessante avec leurs trains en forme de requin. Non seulement ces machines ressemblent à des requins, mais elles sont également capables de sauter des voies et d’arracher de grandes portions du chemin, qu’il s’agisse de rampes ou de murs. La mission devient un défi consistant à esquiver plusieurs types de terrain tandis que des trains géants en forme de requin tentent de vous dévorer.
Des bâtiments s’effondrent pendant le voyage
Dans le chapitre 5, le groupe d’Emi traverse la région du Kansai, domaine du gang Tarantula. Ce gang nourrit une profonde haine envers Miraido, qui se reflète dans l’état dégradé de la région et de sa ville. Toutes les infrastructures en ruine rendent l’expérience “Denshatack” encore plus chaotique que d’habitude, même sans provoquer activement les Tarentules.
“Entering Tarantula Territory” emmène le joueur à travers les rues accidentées de la préfecture de Hyogo, remplies de bâtiments effondrés et de décombres. À ce stade, l’utilisation des lignes de monorail s’intensifie, car la plupart des voies conventionnelles sont endommagées, les obligeant à survoler un stade sportif en plein match. Le point culminant se produit lors du passage sur un pont dont les segments commencent à s’effondrer et, si vous utilisez le Yaoyorozudo, un bâtiment entier abandonné tombe presque sur le train, ajoutant une couche de danger supplémentaire au passage à niveau.
Une aventure sous-marine à travers le Japon
De retour sur le territoire de Dead Ball au début du chapitre 4, Emi et ses nouveaux robots doivent traverser la préfecture de Kagawa pour se rendre à 中国. L’itinéraire le plus rapide est l’ancien pont Seto Naikai, mais cet endroit est dans un état déplorable et une grande partie est submergée. Heureusement, Fumihiko a équipé le train d’Emi d’un module sous-marin, permettant une plongée inattendue.
Au tout début de “Adrenaline Wave”, le train saute d’un pont directement dans l’eau, où abondent d’énormes poissons et algues. Malgré l’environnement, il reste encore des sentiers à suivre, permettant une conduite fluide. L’étape alterne plongée et sortie de l’eau, avec passages devant un phare, effrayer les mouettes et sauter par-dessus des méduses géantes. Éviter les morsures de murènes et glisser devant le nez des marlins colossaux fait également partie du voyage. Avant d’atteindre l’objectif final, le train est capturé par un requin, emmené à travers une tranchée sous-marine et, dans un moment surréaliste, avalé par une baleine bleue, émergeant par son évent.
Naviguer aveuglément par l’intuition
En explorant le territoire des Tarentules au chapitre 5, Emi découvre un courant de vent spécial que les trains peuvent utiliser, connu sous le nom de Yukaze ou « vent fantôme ». Elle observe certains de ces courants dans un premier temps, mais le lieutenant Ryusaku des Tarentules lui propose une méthode d’entraînement des sens plus efficace : piloter à travers les lignes de la préfecture de Mie les yeux bandés. C’est l’une des façons les plus irresponsables de conduire un train dans le jeu.
Dans “Le pèlerinage du vent fantôme”, la majeure partie du paysage est complètement sombre, seuls les environs immédiats du train étant visibles sous des formes floues et indistinctes. Dans cet état, le joueur doit être plus attentif que d’habitude aux signes de dérive et aux changements de terrain, qui ne deviennent visibles que lorsqu’il est devant. Cette phase est cruciale pour maîtriser le Yukaze, avec de multiples courants de vent apparaissant consécutivement, parfois selon des lignes différentes, nécessitant des changements rapides d’orientation pour continuer à rebondir dans les airs.
Grandes roues et volcans en éruption
Alors qu’Emi se familiarise avec “Denshattack” au chapitre 1, elle et Fernando entrent sur le territoire des Dashing Queens à Kagoshima, où ils affrontent l’un de leurs lieutenants, Rikka. Rikka défie Emi dans son premier duel officiel Denshattack, et les deux se lancent dans une course à travers les ruelles ensoleillées, un cadre parfait pour une action estivale intense.
Bien qu’il s’agisse d’un premier indice, “Confronto à Beira-Sea” constitue un excellent échantillon de ce que propose le reste du jeu. Commençant simplement sur des pistes le long des plages de Kagoshima, l’action se déroule rapidement de manière inattendue lorsqu’Emi saute hors des pistes et atterrit sur une grande roue, la faisant tourner et rouler à travers la baie. Ensuite, elle et Rikka plongent dans un volcan actif, contournant les roches ignées et la lave, avant que le volcan n’entre en éruption, crachant des boules de feu alors qu’Emi est expulsée du sommet dans une glorieuse éruption de magma. Heureusement, le monde est déjà post-apocalyptique, sinon l’éruption aurait pu causer de graves dégâts.
Entre la chaleur de la lave et le froid de la glace
En parlant de volcans actifs, alors que le groupe tente d’échapper au groupe de travail Miraido au chapitre 6, Fumihiko propose une stratégie audacieuse : les déjouer dans les montagnes boisées de la préfecture de Yamanashi. En d’autres termes, faites un tour à la célèbre attraction du mont Fuji. Ou dans ce cas, un voyage dans et hors du Mont Fuji.
La phase “Fuji Escape” commence par des attaques de la MTF (Miraido Task Force) sur les pistes résidentielles de Yamanashi, avant une fuite vers une grotte minière à flanc de colline remplie d’énormes formations cristallines. Après avoir glissé sur certains d’entre eux, l’équipe émerge dans les profondeurs de lave du mont Fuji lui-même, où des vagues géantes de magma recouvrent constamment les traces, nécessitant des sauts précis. Après avoir réussi à s’échapper de l’intérieur de la montagne, les personnages atteignent sa surface gelée, glissant sur une vaste étendue de terrain couvert de glace et à travers une ville ensevelie sous la neige. Il n’y a presque pas de pistes dans cette seconde moitié, mais comme le note Shin, Emi a déjà dépassé le besoin de pistes, les chaînes de glace et Yukaze étant plus que suffisantes pour descendre la montagne.
Rencontre avec les voisins yokai
Après avoir rencontré et impressionné Shin au chapitre 3, il fait une demande à Emi : aidez-le à ramener son frère Fumihiko de la montagne. Emi accepte, mais pour atteindre le point de Fumihiko, ils devront traverser une piste maudite, habitée par les esprits agités de ceux qui sont morts dans un duel fatidique contre Denshatack. Oui, les fantômes sont une réalité dans cet univers de jeu.
“Cursed Track” semble initialement normal, mais lorsque vous entrez dans un tunnel sombre, des esprits géants avec des gueules qui claquent apparaissent dans le ciel et la piste sombre est éclairée par des feux follets. À l’intérieur de ce tunnel, se trouve tout un océan maudit, d’où émergent des esprits humanoïdes géants à la bouche béante et aux dents acérées, frappant les navires abandonnés. De plus, il y a un énorme tunnel rempli de wanyudo, des yokai à roues enflammés, que le joueur doit contourner pour éviter d’être brûlé. Malgré tout le danger, le train ressort intact de l’autre côté, comme s’il y avait un accord tacite pour ne plus jamais parler de ce qui s’est passé.
Confrontation directe avec des monstres géants
Pour impressionner Sei dans le chapitre 7, Emi défie la tristement célèbre ligne Yamanote de Tokyo, provoquant ainsi la destruction d’une grande partie de l’infrastructure de Miraido. Malheureusement, le bruit excessif semble avoir irrité Morzilla, le kaiju titanesque qui surgit des mers voisines, de mauvaise humeur, et commence à attaquer la ville avec son souffle atomique. Il est temps d’accélérer avant que le train ne soit écrasé.
“Attaque Kaiju!” est la conclusion naturelle de tout jeu qui augmente constamment ses enjeux en termes de spectacle : une attaque de monstre géant à grande échelle. Morzilla commence immédiatement à dévaster la ville, détruisant des segments de voies ferrées avec son souffle atomique et piétinant le chemin, forçant le joueur à sauter sur ses pieds et sa queue, ainsi qu’à esquiver ses attaques directes. Pour compléter le chaos, Panzeta, un autre kaiju, se joint à la poursuite à travers un canal, lançant des explosions atomiques directement sur le train alors qu’il roule dans une sphère géante.
