2028年からプレイステーション用ゲームのディスク生産を中止するというソニーの決定に対する悪影響が勢いを増している一方、米国での販売台数はデジタルフォーマットの優位性を強化している。
日本の企業であるソニーは7月1日、2028年初頭からPlayStationの新作タイトル用の物理メディアの製造を中止する意向を確認し、このニュースは業界を驚かせた。
PlayStation Blogで公開されたメモの中で、ソニー・インタラクティブエンタテインメントのコンテンツコミュニケーション担当シニアディレクターであるシド・シューマン氏は、「消費者の嗜好の変化に応じて、新しいゲームはデジタル形式のみでPlayStation Storeおよび小売店でリリースされる予定です」と述べた。
ソニーは、「消費者の嗜好とエンターテインメント業界全体が物理ディスクからデジタル形式への移行を続ける中、PlayStation コンソールでリリースされるすべての新しいゲームの物理ディスクの製造は 2028 年 1 月から中止されます。その日以降、新しいゲームはデジタル形式でのみ PlayStation Store および小売店で入手可能になります。この移行は、2028 年 1 月より前にディスク形式で既にリリースされた、またはリリースされる予定のゲームには影響しません。」と詳細に述べています。同社はさらに、「全体的なデジタルメディアの好みが物理ディスクの好みを大幅に上回っているため、この動きはソニー・インタラクティブエンタテインメントが消費者のトレンドに適応するための自然な方向性である。この移行により、コミュニティの大多数が今日ゲームにアクセスしてプレイすることを好む方法に合わせて当社の運営をより適切に調整できるようになるだろう」と付け加えた。最後に、同社は「プレイヤーがゲームにアクセスする方法の革新を推進し、小売店やPlayStation Storeなど、プレイヤーがゲームを購入したい場所の選択肢を提供するためにリソースを引き続き優先していきます。当社は引き続きファンにワールドクラスのゲーム体験を提供することに尽力しており、ファンの継続的なサポートに感謝しています。」と述べた。
このニュースは不満の波を引き起こし、プレイヤーたちはソニーに自らの立場を再考するよう求めたり、バーチャル請願に参加したり、プレイステーションのソーシャルネットワークで懸念を表明したりした。このようなデモンストレーションは、ゲームの保存と所有に焦点を当てており、新しいリリースの配布と重なることもあります。
しかし、たとえ動員があったとしても、業界の専門家らはソニーが決定を変える可能性は低いと述べている。同社の動機についての議論のさなか、あるアナリストがその選択を正当化する可能性のある情報を明らかにした。
ビデオゲーム業界分析会社Circana社のシニアディレクター兼コンサルタントであるマット・ピスカテラ氏は、自身のソーシャルネットワーク上で、2026年に米国で物理的な販売本数が10万本を超えたのは、これまでのところプレイステーションのタイトルのうち7本だけであると発表した。同氏は、7月11日までの週に国内で物理的な販売本数が1万本を超えたのは、同プラットフォーム上のゲームのうち2本だけだと付け加えた。
この物理的な PlayStation ゲームの販売数の大幅な少なさは、市場におけるデジタル形式の圧倒的な優位性を浮き彫りにしています。ただし、このデータは米国に限定されており、ヨーロッパなどの他の重要な市場はカバーされていないことに注意することが重要です。
英国では、デジタルエンターテインメント・小売協会(ERA)がソニーの動きを批判し、これを「消費者の選択に対する企業の利便性の勝利」と表現した。
ERAのキム・ベイリー最高経営責任者(CEO)は声明で、25歳未満の若者の25%が依然として物理メディアを使用してプレーしており、ディスクのオプションはデジタル形式と並行して維持されるべきだと述べた。
ベイリー最高経営責任者(CEO)は「主要ゲームのディスク版提供を終了するというプレイステーションの発表は、消費者の選択よりも企業の利便性の勝利だ」と述べた。
彼女は、「毎年、何百万人ものゲーマーが、本当の所有権を大切にするため、依然として物理的なコピーを購入することを選択しています。ディスクは家族と共有したり、交換したり、収集したり、保存したり、そして重要なことに、何年後でもプレイすることができます。ダウンロード ライセンスでは、多くの場合、これらの自由が提供されません。」と主張しました。
Bayley 氏によると、「ERA の消費者データによると、25 歳未満の 25% がディスクを使用してゲームをプレイしており、ディスク ゲーム市場の総額は 2025 年までに 3 億ポンドを超えると評価されており、物理メディア上のゲームには依然としてかなりの熱心な視聴者がいることを示しています。」
同幹部は「小売業者はこの需要を日々目にしている。物理的なゲームは引き続き店舗に人々を惹きつけ、ギフト、コレクション、再販を通じて消費者に真の価値を提供している」と付け加えた。
同氏は「業界は消費者の選択を制限するのではなく、消費者がゲームを購入したい正当な方法をすべて受け入れる必要がある。デジタル配信はゲームを変革し、非常に人気があるが、それは物理フォーマットに代わるものではなく、それを補完するものであるべきだ」と結論付けた。
ベイリー氏は声明を締めくくって、「消費者はエンターテイメントの購入方法を選択する自由を得る権利がある。ディスクの廃止は進歩を意味するものではなく、単に選択肢がなくなるだけだ。ゲーマーにとっても小売業者にとっても悪いことであり、最終的にはゲーム業界の健全性と長期的な保存にとっても悪いことだ」と強調した。
以前の調査で、Piscatella 氏はすでに、ゲーム販売の「圧倒的大多数」がデジタルによるものであることを強調していました。同氏はまた、米国の Xbox シリーズ コンソールの半数以上には物理的なメディア リーダーが搭載されておらず、PS5 コンソールの 4 分の 1 以上がこれと同じ傾向にあると報告しました。
ゲーム業界の専門家らは、ソニーがこの決定を再考する可能性は低いと示唆した。ゲーム業界を専門とする日本のコンサルタント会社、Kantan Games の CEO、セルカン・トト博士は、たとえ 50 万人のユーザーが抗議のために PlayStation Plus のサブスクリプションをキャンセルしたとしても、ソニーの財務上の影響は最小限にとどまると強調しました。
「物理メディアファンの気持ちは理解できるが、ソニーはこの決定を覆すつもりはない」とトト氏は語った。 「彼らはオンラインでの反応がどのようなものになるかを確実に知っていて、今はただ嵐が過ぎるのを待っているだけです。」
同氏は続けて、「ソニーのプレイステーションには1億2000万人以上のアクティブユーザーがいる。約5000万人がPlayStation Plusに加入している。仮説を立てて、50万人が抗議して加入をキャンセルしたとしましょう。これは、そのビジネスのわずか1%の損失に相当します。明らかに、これはソニーの戦略を再考させるには十分ではありません。デジタル市場は利益が多すぎます。」と説明した。
新作リリースのオールデジタルモデルへの移行は、特に価格上昇によるコンソール売上の減少が予想される時期において、ソニーにとって売上当たりの利益率の増加を意味する。 The Last of Us のような社内 (ファーストパーティ) で開発されたゲームでは、ソニーは物理コピーの価値の約 65% をポケットに入れます。この金額のうち、約 30% が小売業者に支払われ、残りの 5% が製造コストをカバーします。
Activision が発行する Call of Duty など、サードパーティ製のゲームの場合、ソニーはライセンス料を取得しており、その額は物理コピーの価格の約 15% と推定されています。
ただし、デジタル販売の方が利益率は大幅に高くなります。自社のゲームを PlayStation Store で直接販売する場合、同社は収益の 100% を保証します。 「Call of Duty」などのサードパーティ製タイトルについては、ソニーが 30% のシェアを保持しています。これは、70 米ドルで販売されるゲームの約 21 米ドルに相当します。
Ampere のゲーム業界アナリストである Piers Harding-Rolls 氏は、過去 2 世代のコンソールで大きな変革が起こったと指摘しました。 Ampereの記事の中で同氏は、「コンソールゲームはゲーム分野における物理メディアの最後の砦だが、物理製品の重要性は低下している」と強調した。
Harding-Rolls 氏は、「PS4 が発売された 2013 年、Ampere のデータによると、ソニー コンソールのゲーム全体の売上のうち、デジタル (デジタル専用ゲームを含む) はわずか 13% にすぎませんでした。2025 年まで早送りすると、ゲーム全体の購入におけるこのデジタルの割合は、全体の 80% 近くに達しました。」と明らかにしました。
同氏は「今回の発表のいくつかの側面(選択肢、新しいコンソールでの古い物理ゲームへのアクセス、物理ゲームの収集機能、ゲームの保存など)に関してPlayStationゲーマーからの懸念は避けられないが、ゲーマーの購入傾向は明らかだ」と結論付けた。
バーンスタインのゲームアナリスト、ロビン・ジュー氏はフィナンシャル・タイムズとのインタビューで、物理メディア愛好家は機会を逃したため、ソニーの決定は取り消せないと主張した。 「ゲーマーや保存活動家がもっと多くの物理的なゲームを購入していたら、ソニーはこの決定を正当化するようなデジタル売上高を記録していなかったでしょう」とZhu氏は述べた。
同氏は、「デジタル ゲームの販売では、事実上 100% の増分マージンが生み出されます。物理的な梱包、配送、小売業者のマージンのコストは、消費者販売価格の 20% 以上に相当する場合があります。」と説明しました。
最後に、欧州連合(EU)は、ソニーがディスクでのゲームの生産を終了する決定に介入する自主性はほとんどないと述べ、同社または他の企業が物理フォーマットを中止するのを妨げることはできないと述べた。
