Stalker 2はMicrosoftとの独占契約のおかげで発売前に利益を上げた

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Stalker 2: Cost of Hope - Divulgação Foto: Stalker 2: Cost of Hope - Divulgação

GSC Game World の創設者であり、『Stalker 2』のプロデューサーである Sergiy Grygorovych 氏は、Xbox 独占権に対する Microsoft の投資によって、このゲームは市場に出る前に収益性を達成したと明らかにしました。

YouTuber OLDboi との会話の中で、グリゴロヴィッチ氏は、Microsoft が Stalker 2 のローンチ トレーラーの反響に非常に感銘を受けていると詳しく述べました。この大きな関心により、テクノロジー大手は独占契約の条件を定義するためにウクライナの企業を探し求めました。

「資金面での貢献は『ストーカー2』の制作費より大きかった」とグリゴロヴィッチ氏は宣言し、その後別のプロジェクトを開発するために新しいスタジオを設立した。同氏は、「ゲームは販売初日の前にすでに資金を調達していた」と付け加えた。一方、IGNはこの件についてGSC Game Worldに立場を求めた。

Xbox は、ウクライナ紛争の最中も続く Stalker 2 の開発において重要な役割を果たしました。同社は、タイトルのコンソール向けの一時的な独占権、Xbox Game Pass での直接発売を保証し、制作、マーケティング、さらには舞台裏のドキュメンタリーの作成など、いくつかの面でサポートを提供しました。

一連の正当な遅延を経て、Stalker 2 は 2024 年 11 月に PC および Xbox シリーズ X および S コンソールで利用可能になり、Game Pass にも配信されました。 PlayStation 5 バージョンは 1 年後の 2025 年 11 月にリリースされました。2021 年の文書で明らかになった当初の計画では、その年の最後の四半期に発売されると予測されていたことは覚えておく価値があります。

ゲーム Stalker 2 はすぐに商業的な成功を収め、わずか 2 日で 100 万本を販売しました。現在、このタイトルは 600 万人以上のプレイヤーを魅了しています。物語に新たな章を追加する拡張「Cost of Hope」が夏にリリースされました。

グリゴロビッチ氏は独占交渉の正確な金額やStalker 2の制作費については詳しく述べなかったが、彼の発言はゲームカタログを強化するというMicrosoftの戦略に光を当てた。その期間中、同社は Xbox Game Pass への関心と加入者ベースを拡大しようとしていました。

歴史的に、いくつかの開発スタジオは、Microsoft が Game Pass と独占アイテムに関して有利な契約を結んだことを賞賛してきました。このアプローチが財務リスクの軽減と事業継続の確保に大きく貢献したことを多くの人が強調しました。

しかし、Xboxの新CEO、アシャ・シャルマ氏が主導する「再編」のさなか、現在のシナリオはゲームパスにとって不確実性の一つとなっている。マイクロソフトは今月、Xbox従業員1,600人の一時解雇を発表し、会計年度中にさらに1,600人の削減が見込まれている。シャルマ氏はGame Passのリリースリストから『Call of Duty』を削除し、『Fallout』など主要なXboxシリーズに投資を振り向けている。現在までに 4 つのスタジオが Microsoft からの離脱を確認しており、5 つ目のスタジオが計画されています。同CEOは、今回の再設計はXboxの歴史の中で最も「重大」なものであると述べ、同社のゲーム部門が「健全ではない」と強調した。

Forza Horizo​​n 5 の元クリエイティブ ディレクターで、レーシング ゲーム Clutch を開発するために Maverick Games スタジオを設立した Mike Brown 氏は、MinnMax との最近のインタビューで、Xbox Game Pass が必要な加入者数に達していないとコメントしました。同氏によると、これは、『コール オブ デューティ』の開発者であるアクティビジョン ブリザードの買収に費やした690億米ドルを含む、マイクロソフトのコンテンツ獲得への巨額投資を正当化するものではないという。

「この状況は非常に悲しく残念なことだと思います」とブラウン氏は話し始めた。同氏は、Microsoftが「サービスとしてのGame Passというコンセプトに巨額の投資を行い、その結果、いくつかのチームを買収し、数え切れないほどのゲームに資金を提供し、多くの人員を雇用した。これらすべては、継続的にタイトルをプレイヤーにリリースすることを目的としていた。しかし、現実には、このベンチャーが経済的に存続できるほどの規定価格でのサブスクリプションが足りなかったのである。」と説明した。

ブラウン氏はマイクロソフトとゲームパスを擁護するスピーチを続け、サブスクリプションサービスの中心的なアイデアを賞賛した。同氏は、プラットフォームが考案されていなかったら、今日存在する多くのゲームはおそらく作成されなかったであろうと強調しました。

元監督は「本当に残念だ」と続けた。 「多くの人が犯人を捜し、Xbox 内の個人を物語の悪役として指摘しているにもかかわらず、Game Pass の提案は肯定的でした。そのアイデアは、手頃な価格のサブスクリプションを作成し、ゲームへのアクセスを民主化し、多様なカタログを提供し、決して開発されない可能性のあるタイトルを可能にするために複数のスタジオを関与させることでした。サブスクライバーの数が多ければ、収益はモデルを維持するのに十分であり、これらすべてのスタジオが制作を続けることができます。残念ながら、これは実現しませんでした。」

「必要な加入者数の正確な数は分かりませんが、ユーザーベースが700億ドルでのActivision Blizzard買収を経済的に正当化できるレベルに決して達していないのが事実です。本当に残念な状況です。将来はまだ不透明ですが、Game Passの当初のコンセプトが期待に応えられなかったことを受けて、ビジネスの完全な再構築を目の当たりにしているのは明らかです。」

Bruna Santos é colaboradora da redação do Mix Vale, portal de notícias com cobertura de Brasil e mundo. Produz conteúdo nas editorias de economia e benefícios, com foco em informação de serviço para o leitor brasileiro. Escreve e colabora para o portal desde 2024. Formação: Professora.

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