Desenvolvimento de The Witcher 3 enfrentou um problema inusitado ao simular rotinas de NPCs
Uma das características mais elogiadas de The Witcher 3: Wild Hunt é a sensação de um universo vivo, onde os habitantes das vilas seguem rotinas, trabalhadores movimentam o porto e crianças circulam livremente. No entanto, alcançar esse realismo no jogo não foi uma tarefa simples para os desenvolvedores.
Em uma entrevista para a edição mais recente da Edge Magazine, Philipp Weber, o designer de missões da CD Projekt Red, trouxe à tona um dos desafios inesperados durante a criação do RPG: por um período, mães em pânico abandonavam seus bebês no chão ao menor sinal de perigo.
A origem desse contratempo estava na priorização do desenvolvimento. Inicialmente, a equipe dedicou mais atenção à simulação de ciclos convincentes de dia e noite para os NPCs, deixando em segundo plano a maneira como eles deveriam reagir à presença e às ações do personagem do jogador.
Mais sobre o assunto: Equipes globais da Nintendo aprimoram desenvolvimento de clássicos para Switch 2 e Switch
Weber explicou que, com o foco em ambientes abertos, “era mais fácil para os jogadores ficarem curiosos”. Ele acrescentou: “Se uma vila tem apenas oito casas, as pessoas vão querer ver se os moradores realmente existem naquele mundo ou se é tudo uma farsa. Muitas pessoas hoje em dia se interessam por esse tipo de detalhe, e isso acabou nos intrigando.”
O problema se tornou mais evidente quando o estúdio implementou as reações de medo dos NPCs. Enquanto a maioria dos jogos de mundo aberto faz com que os civis fujam em caso de confusão, The Witcher 3 aplicava essa lógica sem exceções. O sistema não diferenciava o que cada NPC carregava ou fazia no momento do pânico, gerando uma situação bizarra que persistiu por várias semanas.
“Por algumas semanas, as mulheres simplesmente abandonavam seus bebês, sem parar,” revelou Weber, descrevendo a cena incomum.
O sistema de pânico ativava a animação de fuga de forma genérica, sem considerar que o NPC em questão poderia estar com uma criança. Isso resultava em recém-nascidos sendo deixados no chão das aldeias, enquanto suas mães corriam. Apesar de tecnicamente correto dentro da programação, o resultado era absurdo em termos de verossimilhança.
Saiba mais: Jogadores analisam pequenas modificações no visual de GTA 6 em vídeo do PlayStation 5
Para criar aldeias dinâmicas, sem prender os NPCs a trajetos pré-definidos, a CD Projekt Red implementou um sistema baseado em pontos de interesse. Assim, cada NPC podia escolher seu próximo destino de acordo com sua rotina e os locais disponíveis no ambiente.
“Para a maioria dos NPCs nas aldeias, não definimos caminhos específicos”, detalhou Weber. “Indicamos pontos de interesse disponíveis e eles mesmos encontram o caminho: ‘Assim que terminar de cortar lenha, escolho outro ponto e talvez faça carpintaria em frente à minha casa’.”
Um dos exemplos mais claros dessa metodologia pode ser visto no porto de Novigrad. Para que a área parecesse movimentada sem ser repetitiva, a equipe desenvolveu 200 pontos de interesse possíveis para um grupo de apenas 50 marinheiros. Dessa forma, mesmo com todos os 50 ativos simultaneamente, cada um tinha opções suficientes para não duplicar a ação de outro.
Essa abordagem de design está atualmente enraizada na filosofia do estúdio. Weber ressaltou o quanto o conhecimento acumulado progrediu desde as etapas iniciais de produção do jogo: “Hoje, se alguém dissesse ‘me dê uma aldeia de Witcher 3 com oito casas’, eu conseguiria fazer isso em duas horas”, concluiu.

















