Valve の 1,049 ドルのデバイスは、現在のコンソールと比較すると意味を失う

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Steam Machine - Divulgação

コンピューターをリビングルームのデバイスに変えるという Valve の試みは、これまで大きな期待を集めてきました。充電金額は 1,049 米ドルの範囲で、同社はカスタマイズ可能なハードウェアの強みと機器をテレビに直接接続する実用性を組み合わせようとしました。今日、PlayStation 5 や Xbox Series X などの非常に強力なビデオ ゲームの登場により、デジタル エンターテインメントの状況は劇的に変化しました。この技術的変革に直面して、多くの消費者は、中止されたプロジェクトにこれほどの金額を費やすことが実際の利益をもたらすかどうか疑問に思っています。私たちの分析では、コンポーネントとコストを分析して、この投資の現実を示します。

コンピュータとテレビの融合を目指したプロジェクトの原点

過去 10 年半ばに開始されたこの取り組みでは、単一の公式デバイスは提供されず、商用パートナーによって製造されたいくつかのアセンブリが提供されました。違いは、Windows に依存せずにブランドのデジタル ストアを運営するために作成された Linux ベースのオペレーティング システムでした。 『Half-Life』シリーズの制作者の主な目的は、従来のビデオ ゲーム メーカーの独占を打ち破ることでした。こうすることで、ユーザーはタイトルのライブラリをそのまま維持しながら、何年にもわたって自由に作品を変更できるようになります。

当時、1,000 ドル以上を支払えば、メイン リリースを実行する高レベルのマシンが保証されていました。大きな障害はソフトウェア部分にありました。コード変換層では、Microsoft システム用に開発されたすべてのプログラムを完全に実行することができませんでした。主要な専用ゲームがなく、オープンソース プラットフォームの使用方法を学ぶことに対する世間の抵抗に直面したため、このプロジェクトは売上が低迷し、棚のスペースを失いました。

古いハードウェアと最新のマシンのパフォーマンスの比較

古い機器の容量を測定するには、現在店頭で入手可能なオプションと直接比較する必要があります。マイクロアーキテクチャの進歩により、10 年前の作品は、現代のスタジオが必要とするグラフィック標準には完全に時代遅れになりました。 RAW 処理、データ読み取り速度、画像レンダリングを評価することは、世代間の技術ギャップを理解するのに役立ちます。

グラフィックチップとプロセッシングユニットの深刻な遅れ

1,049 ドルで販売されていたモデルは、古い Intel Core i5 または i7 ラインのプロセッサーと、GeForce GTX 970 などのビデオ カードを搭載していました。このセットは、その世代のタイトルで優れた流動性を備えた 1080p 解像度を提供しました。現在、製造リソグラフィーが時間の経過とともに停滞しているため、これらの同じ部品は最近のソフトウェア メニューを開くのに苦労しています。

コンソール市場に目を向けると、ソニーとマイクロソフトは巨大なコンピューティング能力を提供するカスタマイズされた AMD チップを使用しています。 Zen 2 アーキテクチャと RDNA 2 カードを搭載したこれらのデバイスは、ネイティブ 4K で画像を処理し、複雑な照明効果をリアルタイムで適用できます。マザーボードとプロセッサー間の直接通信によりボトルネックが解消され、古いコンピューターでは決して達成できなかった安定性が確保されます。

消費者が同じ 1,049 ドルを出してコンピューターを最初から構築する場合、Ryzen 5 5600 と RTX 3060 を組み込むことができます。この最新の組み合わせは、最新世代のビデオ ゲームと同等であり、現在のソフトウェアを簡単に実行できます。個別のパーツを選択する利点は、5 年間でビデオ カードのみを交換できるため、投資の耐用年数が延びることです。

データ読み込み速度と一時記憶容量

Valve の古いビルドでは、ファイルの保存に DDR3 メモリ スティックと機械式ハード ドライブを使用していました。このストレージ テクノロジには可動部品があり、読み取り速度が制限されるため、画面の読み込みに数分かかります。テクスチャ転送が遅いと、オープンワールドで頻繁にクラッシュが発生し、ユーザーの没入感が損なわれます。

現在のビデオ ゲームは、メインボードに直接はんだ付けされたソリッド ステート ドライブを実装することで、この問題を解決しています。 PlayStation 5 と Xbox Series X では、5 GB/秒を超える転送速度により、ステージ間の待機がほぼ完全に排除されます。この革新により、開発者がマップを作成する方法が変わり、瞬時の高速移動やより詳細なシナリオが可能になりました。

同じ予算で構築されたコンピューターも、NVMe タイプのストレージと DDR4 または DDR5 メモリを使用します。速度はソニーの密閉型アーキテクチャと同じではありませんが、実際のパフォーマンスは非常に高速で満足のいくものです。デスクトップのさらなる利点は、高価な独自のフォーマットに依存せずに、新しいストレージ スティックを数分で簡単に接続できることです。

ソフトウェアの壁とクローズドエコシステムの強さ

失敗したプロジェクトの核心は、Big Picture モードを使用してビデオ ゲーム インターフェイスをシミュレートしようとした SteamOS でした。 Windows 実行可能ファイルを実行するためのコード適応への依存により、継続的なエラーが発生し、パフォーマンスが突然低下しました。多くの購入者は、お気に入りのタイトルが Linux ベースのプラットフォームでは開かないことに気づき、不満を感じていました。

従来のビデオ ゲームは、複雑な構成を必要としない制御された環境を提供するからこそ、輝きを放ちます。 Microsoft は Game Pass で数百万人の加入者を集め、発売日にヒット作のローテーション カタログを配信しています。ソニーは、独占的で高予算の物語と安定したオンライン ネットワークに賭け、ボタンを押すだけで機能するサービスに消費者を閉じ込めています。

Windows コンピュータは、ビデオ編集ツールからエミュレータに至るまで、あらゆる種類のプログラムを受け入れるため、市場を独占しています。この完全な自由により、さまざまなデジタル ストアの価格を検索でき、コンソール メーカーの独占を打ち破ることができます。この多機能性の代償として、ドライバーを手動で更新し、起こり得るシステム競合に対処する必要があります。

財政への影響と輸入税の現実

ドルでの価値だけを分析すると、特に製品が国境を越える必要がある場合に、誤った経済感覚が生まれます。電子機器の実際のコストには、税金や物流手数料が複雑に絡み合い、購入の可能性が完全に変わります。

棚価と完全なパッケージの違い

生産終了したマシンに千ドル以上支払うということは、工場保証なしでケースだけを入手することを意味します。 2018年頃に正式な生産が終了したため、封印されたユニットを見つけるのがコレクターの課題となり、価格が人為的につり上がった。

ソニーとマイクロソフトのデバイスは、最先端のワイヤレス コントロールを含め、その半額以下の価格で市場に登場しました。この完全なパッケージにより、ユーザーは箱から製品を取り出して 10 分以内に遊び始めることができます。メーカーはソフトウェアの販売と月額サブスクリプションから利益を得るためにハードウェアのコストを補助します。

1,000 ドルのデスクトップを組み立てるには、ケースの内部部品だけで予算全体が消費されます。購入者は、モニター、メカニカル キーボード、高精度マウス、およびオリジナルのオペレーティング システム ライセンスを購入するために、依然としてかなりの金額を確保する必要があります。最終的には参入コストが大幅に高くなり、長期的な財務計画が必要になります。

ブラジルでは税金の負担で電子機器が贅沢品に

かさばる高価な機器を輸入すると、容赦ない関税が課せられます。輸入税と州税率を加えると、1,000 ドルの製品は通貨換算後に 10,000 レアルを軽く超えます。国内では認可された技術サポートがないため、この法外な価格は合理的な消費者を敬遠します。

最新のビデオ ゲームはブラジルの小売店で正式に販売されており、地域の価格と現地法に基づく技術サポートが保証されています。最も重いバージョンでは R$4,000 ~ R$5,000 で購入でき、多くの場合無利息分割払いが可能です。全国の店舗でコンピューターの部品を購入する場合も、同じセキュリティ ロジックに従い、IRS による不愉快な事態を回避します。

デジタル カタログとインターネット アクセスによる経常経費

趣味を維持すると何年にもわたって懐に大きな負担がかかりますが、季節ごとのプロモーションではコンピューターが有利です。デジタル ストアでは通常、大ヒット商品の価格が最大 90% 引き下げられ、わずかな費用で何十もの冒険を積み上げることができます。さらに、マルチプレイヤーサーバーへの接続は完全に無料です。

コンソールの所有者は、最大 R$350 の価格での発売や、公式ストアでのあまり積極的ではない割引に対処する必要があります。オンラインでプレイするために月額料金を支払う義務は多くのユーザーを悩ませていますが、サブスクリプション サービスによってこの問題は軽減されました。月額固定金額を支払うことで何百ものタイトルにアクセスできるようになり、多くの人が定価では購入しないような作品へのアクセスが民主化されました。

オープン デスクトップ プラットフォームを使用すると、競合企業が毎週配布する無料ゲームを引き換えることができます。この市場力学により、店舗は顧客の関心を維持するために真の利点を提供する必要があります。長期的には、ソフトウェアの購入によって得られる節約分が、ハードウェア部品の高額な初期費用を相殺することになります。

現在の古いハードウェアの存続可能性に関する評決

この投資について結論に達するには、買い手の期待と現在の技術的現実を一致させる必要があります。最終的な答えは、単純な数学的計算を超え、日常の使いやすさの領域に入ります。

期待と消費プロファイルを一致させる

一日中スプレッドシートの前で仕事をする人は、ソファに横になってボタンを押すだけでコンソールの電源を入れるというシンプルさを好むことがよくあります。グラフィック品質バーを調整しなくてもゲームが完璧に動作するという保証は、非常に貴重です。テクノロジー愛好家は、フレーム レートと解像度を完全に制御できることを好み、堅牢なデスクトップへの投資を正当化します。

Valve が過去に達成しようとしていたニッチ市場は、Steam Deck の立ち上げによってついに征服されました。同社のポータブル コンピュータは、実用性を備えたデジタル ライブラリの統合というまったく同じ提案を、よりインテリジェントな形式で提供します。このハンドヘルド デバイスの大成功は、元のアイデアは良かったが、リビング ルームのデスクトップ形式での実行が間違っていたことを証明しました。

市場の主なオプションの長所と短所の概要

  • Classic Valve デバイス: デジタル ライブラリをテレビにネイティブに表示します。問題は、部品が時代遅れであり、システムが関連するアップデートを受け取っておらず、レアなユニットに請求される価格が理にかなっていないことです。
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