Últimas Noticias (ES)

El equipo de Call of Duty: Modern Warfare 4 revela secretos de nuevos mapas y mecánicas de movimiento

Call of Duty: Modern Warfare - reprodução
Foto: Call of Duty: Modern Warfare - reprodução
Compartir
Seguir en Google

El evento Call of Duty: NEXT marcó el inicio oficial de la temporada de Call of Duty, presentando el primero de dos fines de semana beta para Modern Warfare 4. Esta fase inicial permitió a los jugadores probar por primera vez los nuevos mapas y las mecánicas de combate renovadas.

Como se anunció a principios de este año, uno de los aspectos más llamativos de Modern Warfare 4 es su intrigante entorno, ubicado en Corea del Norte, Corea del Sur y regiones cercanas. Toda la experiencia visual y de juego sugiere un escenario próspero para la próxima versión del famoso modo multijugador de la franquicia.

Recientemente se realizó una entrevista con miembros del equipo de diseño del juego, incluido Geoff Smith, director creativo de Studio Multiplayer, Jack Hoppus, diseñador técnico y Sergio Gill, director de arte. Detallaron el objetivo principal de desarrollar algo nuevo e innovador para el modo multijugador de Call of Duty, cubriendo las nuevas mecánicas de movimiento y armas, y cómo están preparando el terreno para un escenario audaz inspirado en Corea del Sur, que señala un capítulo vibrante para la serie.

Call of Duty: Modern Warfare 4 - Reproducción
Call of Duty: Modern Warfare 4 – Reproducción

La península de Corea como escenario ideal para la nueva historia

Para los desarrolladores de Infinity Ward, la Península de Corea presentó un escenario inmersivo para una narrativa de Modern Warfare completamente original, resaltada por su peculiar identidad visual, una tensión subyacente constante y la expansión de la influencia cultural coreana a nivel mundial.

Una característica de diseño que siempre ha cautivado el modo multijugador de Call of Duty es la conexión entre los mapas y los otros modos del juego, como Campaña y Warzone. Es en este punto cuando el equipo de desarrollo se dedica a preservar la cohesión general del título. En la etapa inicial del proyecto, los mapas Silkworm, que se inspira en un área urbana de Corea del Sur, y Lotus, con su estilo rural costero, sirvieron como base para el diseño artístico y el concepto general. Estas ubicaciones fueron fundamentales para los equipos de fotografía y escaneo a la hora de dar forma a la estética del mapa Hajin de Warzone, y también a la hora de compilar material artístico que integraba la narración ambiental con el arte, transmitiendo la atmósfera local sin interferir con el juego competitivo.

Sergio Gill afirmó que “un gran énfasis en el fotorrealismo es un pilar clave para el equipo artístico y el estilo visual”. Explicó que utilizan la fotogrametría para registrar escenas con la mayor fidelidad posible, resaltando puntos de referencia específicos. La inserción de narrativa ambiental en los mapas se realiza con gran precaución y los desarrolladores llevan a cabo pruebas exhaustivas del juego para garantizar que estos elementos no degraden el rendimiento. Gill dijo que el objetivo es “garantizar que los elementos narrativos que insertamos en los mapas mejoren la experiencia sin distraernos del juego competitivo”.

Geoff Smith agregó que el equipo siempre apunta a “crear una historia para cada mapa multijugador: ¿por qué están los equipos allí? Ayuda a crear un incidente inicial y un elemento motivador. Nos da un sentido de propósito”. Destacó la importancia de “garantizar una buena visibilidad a los jugadores”, una necesidad que no debería comprometer la jugabilidad. La premisa del estudio es que “la jugabilidad es clave”, por lo que se dedican a “integrar no sólo la narrativa general del modo para un jugador y el mundo abierto, sino también lo que sucede en esa ubicación específica”.

Al discutir cómo el equipo define la identidad de cada mapa, Smith dijo que la diversidad es un punto clave y diseñan los mapas como un grupo de personajes, evitando la repetición. “Tratamos de asegurarnos de que ningún mapa esté demasiado sesgado hacia un lado o el otro”, dijo, comparando la experiencia de reproducir todos los mapas en secuencia con una “lista de reproducción de álbum”, donde cada uno ofrece una experiencia distinta.

Elementos culturales coreanos como inspiración para el diseño de mapas.

Para encontrar inspiración para los mapas multijugador, el equipo dijo que investigaron todas las facetas de la cultura coreana contemporánea. Esto abarcó desde formas de entretenimiento y medios, como K-pop, cibercafés y deportes electrónicos, hasta cocina, restaurantes y tendencias de moda, todo ello aplicado al diseño de los elementos visuales externos de los mapas.

Smith añadió que “el gran diferenciador para nosotros era la modernidad: hacer que todo pareciera lo más actual posible”. Explicó que si bien elementos como los tejados pueden resultar familiares, “tener esta influencia coreana en una ciudad moderna realmente nos llamó la atención, con todos los colores vibrantes, las máquinas expendedoras, los pequeños detalles en las vallas publicitarias y las vallas publicitarias digitales alternas”. El equipo también se inspiró en los pueblos costeros, donde vieron “un cangrejo gigante en los puestos de mariscos, y las pinzas realmente se movían”, y decidieron incorporar “esos pequeños detalles que encontramos en nuestros viajes”.

Para garantizar la autenticidad, la contemporaneidad y el realismo de los entornos, el equipo envió grupos de escaneo a Corea del Sur. El objetivo era registrar físicamente los elementos deseados para recrearlos en el universo del juego. Sergio Gill dijo que “estos videos de caminatas son geniales porque realmente dan la perspectiva de un buen jugador sobre estos entornos que no puedes visitar todos los días; son muy útiles para nosotros como equipo de arte ambiental”.

Smith añadió que “proporciona una buena sensación de pertenencia”. Señaló que incluso con pocos civiles en los mapas, es importante tener conciencia de cómo funcionan las personas y los elementos urbanos. También mencionó que la aparición de lluvias en determinados momentos influyó en la decisión de activar el clima dinámico en algunos de los principales mapas, para observar la atmósfera generada.

Un punto peculiar que el equipo considera a la hora de construir estos inspiradores escenarios es adaptar la escala a la jugabilidad. Por ejemplo, las puertas, ventanas y otros elementos tienen un tamaño específico para permitir que varios jugadores se muevan a través de estos espacios cuando sea necesario. Si la entrada de una tienda de conveniencia parece un poco más grande de lo que realmente es, se debe a esta adaptación.

Smith dijo que tratar de ajustar elementos del mundo real a escalas específicas “vuelve locos a los artistas”, quienes cuestionan la creación de “caricaturas de cosas”. Sostuvo que es necesario tener “cierta libertad artística para mantener la sensación de un lugar real”. Smith explicó que los diseñadores a veces se apegan a los primeros borradores, lo que dificulta el cambio de ideas. Por ello, el equipo busca una fase inicial en la que el arte pueda proponer cambios, como “tomar la calle entera y doblarla”, convenciendo a los diseñadores de que el cambio no “arruinará su obra maestra”.

Nuevas mecánicas de movimiento para un juego dinámico y cinematográfico.

El equipo de desarrollo informó que uno de los propósitos centrales de Modern Warfare 4 era mejorar la velocidad del juego, asegurando que, a pesar de representar un entorno militar real, la experiencia no se volviera frustrante o aburrida. En versiones anteriores, la búsqueda del realismo implicaba a menudo añadir más peso a los personajes; sin embargo, para el modo multijugador de MW4, ajustar estos movimientos fue un aspecto clave.

Smith dijo que una medida que ayudó con este objetivo fue reducir el número de coberturas en los mapas. Explicó: “Sé que suena raro, pero al quitar la cobertura, permitimos que el juego vaya más rápido porque hay menos lugares para revisar. Entonces, en cierto modo, se trataba de acelerar el juego sin acelerarlo realmente. Se trata simplemente de reducir la carga cognitiva que tienes cuando te mueves por el mapa”.

Hoppus añadió que el juego presenta “varias tecnologías nuevas y oportunidades de movimiento para los jugadores”. Mencionó que “hemos agregado varias tuberías para subir que puedes usar para llegar a la cima de los edificios, en lugar de solo escaleras. Y en algunos de nuestros mapas, también encontrarás estas tuberías que puedes usar para atravesarlas”. Para él, es fascinante “porque puedes ver estas nuevas oportunidades de movimiento y tener la oportunidad de probarlas en nuestro camino de movilidad, y puedes aplicarlas a tus rotaciones en los mapas”.

Durante la discusión, un ejemplo citado fue el mapa de Litio, donde las puertas de garaje tienen un espacio ideal para permitir un deslizamiento boca abajo, abriendo el camino para una ruta de flanqueo. Incluso sin haber jugado personalmente, la descripción de Hoppus ilustra cómo la aplicación de estas tácticas de movimiento puede transformar el juego, haciendo que la navegación a través de los mapas sea más fluida e interactiva desde el nivel inicial.

Hoppus dijo que “terminamos adaptando muchos espacios debajo de los vehículos para que puedas deslizarte debajo de ellos, solo para darle a todo una sensación cinematográfica”. Añadió que “el más genial probablemente esté en Silkworm”, donde hay “varios de estos autos esparcidos por la calle, y puedes usar nuestro nuevo tobogán sobre el capó”. Esta mecánica innovadora significa que, al presionar el botón deslizante mientras se sube a un capó, el jugador “mantiene el impulso y entra en una animación con el arma en la mano”. Describió la sensación: “te sientes genial al pasar sobre estos autos con tu arma en la mano, aún pudiendo disparar”, creando un “momento en el que, después de que el jugador lo hace por primera vez, lo escuchas decir: ‘¡Guau, eso es increíble!’ Y te encuentras deslizándote por el capó como un héroe de acción. Se enoja mucho”.

Cómo las nuevas técnicas de escalada han enriquecido la exploración de mapas

En el proceso de creación de estas innovadoras técnicas de recorrido, surgió la pregunta sobre su impacto en el tamaño general de los entornos, considerando la amplia gama de mapas en el modo multijugador.

Smith dijo que el impacto fue “un poquito”. Explicó: “A veces, las características y mecánicas relevantes surgen más tarde que al principio, por lo que es más difícil construir la geometría alrededor de algunas de ellas”. Sin embargo, “pudimos hacer que los mapas funcionaran muy bien”. Describió las mecánicas como “atajos inteligentes y flanqueos” agregados a los mapas. Para Smith, fue “aún mejor que pudiéramos agregarlos más tarde, porque jugamos tanto que pensamos: ‘Oh, sé que quiero poder llegar al alféizar de esa ventana. Déjame agregar esta pequeña subida por tubería'”. De esta manera, “enriqueció los mapas debido a estos pequeños detalles”.

Para navegar por los mapas, son esenciales indicadores visuales que señalan al jugador las posibilidades de interacción ambiental. Como ya destacó Hoppus, escalar tuberías es una de las nuevas mecánicas de movimiento fundamentales. El desafío era cómo hacerlo inmediatamente reconocible y diferenciarlo de una pipa normal, y la solución, sorprendentemente, vino de una fuente inesperada.

Smith dijo que la inspiración le llegó “en el partido de fútbol de mi hijo”, cuando vio “una iglesia al fondo con tubos de cobre”. Pensó: “Vi el cobre y pensé: ‘Tal vez funcionaría'”. Aunque el equipo pensó que estaba “loco”, Smith cree que “al leer el material y la forma en que lo incide la luz, se ve naranja”. La solución fue aceptada y, según él, “ahora tenemos tuberías de cobre”.

Como detalla Jack Hoppus, este “lenguaje de las formas” se manifiesta a través de las tuberías y espacios que permiten deslizarse por debajo. Una vez que el jugador identifica esta lógica de movimiento en un mapa, como en las losas de Kill Block, es posible replicarla en mapas futuros, lo que amplía significativamente las alternativas de juego.

La integración de innovaciones y la importancia de las mecánicas en combate

Dadas todas las nuevas características implementadas en Modern Warfare 4, como la mecánica mejorada de las armas, la pregunta era cómo estas innovaciones impactaron la distancia de los enfrentamientos, el diseño del entorno y la disposición de las oportunidades tácticas durante el desarrollo de los mapas.

Hoppus afirmó que “en este juego, más que nunca, creo que una variedad de estilos de juego son muy viables”. Explicó que el “nuevo sistema de movimiento, combinado con todas nuestras mejoras en la fidelidad de las armas, desde la eliminación de la dispersión hasta detalles como el sonido y el peso de las armas que estás empuñando, significa que los alcances y las métricas de enfrentamiento son probablemente más importantes que nunca”.

Gill añadió que en lo que respecta al entorno, “además de la legibilidad del jugador, el movimiento y la forma en que interactuamos con las mecánicas impactan fuertemente la forma en que decoramos un interior”. Citó la organización de “espacios alrededor de los techos: tenemos cosas como armeros o cómo la gente se posiciona alrededor de las ventanas”. A pesar de buscar el realismo, “debemos tener en cuenta el movimiento de los jugadores como una parte importante de nuestro arte medioambiental”.

La búsqueda de un Call of Duty que atraiga a distintos públicos

La base de fans de Call of Duty es inmensa. Crear un equilibrio entre el estilo de juego tradicionalmente rápido, ágil y receptivo de la franquicia y la necesidad de atender a los jugadores que prefieren un enfoque más cauteloso y centrado en la cobertura genera un debate constante dentro del equipo sobre la delgada línea que define estos límites. El desafío es reconciliar las nuevas mecánicas con la esencia y el ritmo que los jugadores multijugador experimentados de Modern Warfare esperan.

Smith dijo que “no queremos alienar a mucha gente, pero hemos estado creando juegos durante mucho tiempo”. Explicó que no pueden “hablar con millones de fans al mismo tiempo”, optando por “confiar en nuestra intuición a medida que avanzamos”. Posteriormente, realizan “pruebas con muestras”, que implican “la participación de la comunidad, diferentes creadores de contenidos y jugadores profesionales”, que ayudan a realizar “pequeños ajustes finales”.

Como se vio en eventos anteriores de Call of Duty, algunos jugadores usan el juego de maneras sorprendentes. Sus habilidades, como informó Smith, son capaces de “romper animaciones y sistemas”, lo que permite al equipo realizar ajustes y correcciones. Dijo: “Hemos tenido cambios significativos con estas personas que vinieron para mejorar el juego. Hemos trabajado duro para ofrecer una experiencia fluida que aún mantenga la esencia militar que Modern Warfare siempre ha tenido”.

Hoppus cuestionó la intuición de que “alguien regrese por primera vez, alguien juegue en estos nuevos mapas, alguien se familiarice con nuestro movimiento”. Se preguntó si las nuevas mecánicas “son fáciles de asimilar” y si está “claro de dónde vendrán los demás jugadores en estos espacios, dónde se producirán los enfrentamientos”. Para los veteranos, la pregunta es “¿qué hay de nuevo, qué es emocionante?” El objetivo es que el juego sea “natural, intuitivo, fluido”, ofreciendo a quienes se dedican “a dominar las habilidades de movimiento, a dominar estas diferentes rutas a través de los mapas”, la posibilidad de “crecer, aprender y tener ese momento de victoria”.

Desde áreas urbanas inspiradas en Corea del Sur y detalles fotorrealistas hasta zonas de visibilidad mejorada y rutas de viaje completamente nuevas, cada faceta del modo multijugador de Call of Duty: Modern Warfare 4 busca un equilibrio sutil. El objetivo es desarrollar entornos que parezcan auténticos sin comprometer la experiencia del jugador. Si Infinity Ward logra armonizar todos estos componentes, los mapas no solo presentarán nuevos escenarios de combate, sino que también brindarán a los jugadores de Call of Duty más recursos para analizar, moverse y dominar uno de los modos de juego más cautivadores y complejos de la actualidad.

Los nuevos mapas multijugador ahora se pueden explorar durante el primero de los dos períodos beta de Call of Duty: Modern Warfare 4.

El primer fin de semana de la beta de acceso anticipado de Modern Warfare 4 se realizará del 21 al 25 de agosto. Esta fase es accesible para los jugadores que hayan reservado el juego para Xbox Series X|S, PlayStation 5 y PC.

El segundo fin de semana de la Beta abierta de Modern Warfare 4 estará disponible para todos los jugadores en todas las plataformas, incluido Nintendo Switch 2, sin necesidad de realizar pedidos por adelantado. Este período está previsto que comience el 28 de agosto y se extienda hasta el 1 de septiembre.

Compartir

Más noticias en Últimas Noticias (ES)

Ver más