SEGA limita l’intelligenza artificiale agli affari aziendali e tutela i creativi nei propri videogiochi

Sega - TK Kurikawa / Shutterstock.com

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Il colosso videoludico giapponese SEGA ha scelto di escludere gli strumenti basati su modelli generativi dai processi artistici e dalla progettazione diretta dei propri titoli. La linea direttiva stabilita dai vertici aziendali preserva l’intero comparto creativo nelle mani esclusive dei professionisti umani, circoscrivendo i software automatizzati ai soli ambiti commerciali, al supporto distributivo e alle analisi preventive di mercato.

La posizione strategica è stata illustrata dal direttore esecutivo senior e vicedirettore generale di SEGA, Tsuyoshi Saito, nel corso di un’intervista concessa al quotidiano economico Nikkei. Il dirigente ha chiarito come la casa con sede a Tokyo intenda mantenere un profilo prudente, con l’obiettivo di salvaguardare l’autenticità dei prodotti ed evitare contenziosi legali o problemi tecnici sul mercato internazionale.

Regole aziendali di SEGA per limitare l’uso dell’intelligenza artificiale al settore commerciale

L’approccio adottato dal gruppo nipponico traccia una netta separazione tra l’infrastruttura operativa d’ufficio e la modellazione digitale dei videogiochi. Secondo quanto puntualizzato da Tsuyoshi Saito, i benefici di produttività derivanti dall’automazione devono rispettare confini rigorosi, senza mai scavalcare il lavoro degli autori e dei programmatori nelle fasi primarie di sviluppo.

“Stiamo usando l’IA per migliorare l’efficienza in aree come il publishing e i dipartimenti aziendali, oltre che per generare idee di business. Tuttavia, siamo molto cauti riguardo al suo impiego nel processo di sviluppo dei giochi e non stiamo affidando gli aspetti creativi dei titoli all’IA”, ha dichiarato Tsuyoshi Saito.

La linea gestionale della società include il coordinamento di un gruppo di lavoro interno e di un’unità tecnica multidisciplinare, incaricata di monitorare il rispetto degli standard normativi globali. Tra questi compiti rientra anche la conformità ai criteri di trasparenza fissati dai principali negozi digitali per personal computer, tra cui spicca la piattaforma Steam.

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Supervisione tecnica dal 2025 e conformità normativa sulle piattaforme digitali

Il quadro normativo interno all’azienda ha iniziato a prendere forma pubblicamente nel 2025, quando la compagnia ha svelato il proprio Comitato per l’IA Generativa in occasione della conferenza di sviluppatori CEDEC. Questo organismo istituzionale integra specialisti legali e addetti alle relazioni pubbliche dislocati nelle divisioni di Nord America ed Europa, vigilando sull’allineamento con le legislazioni territoriali e sulla trasparenza contrattuale.

L’introduzione formale di questa struttura interna ha fatto seguito ai dibattiti sollevati dal pubblico attorno al progetto Crazy Taxi: World Tour. All’epoca, la scheda informativa pubblicata su Steam segnalava la presenza di procedure automatizzate, innescando perplessità tra gli utenti della community. In seguito, SEGA ha precisato che gli algoritmi di machine learning sono serviti unicamente per ricerche concettuali preliminari e brainstorming scenografico, senza mai generare asset grafici, modelli tridimensionali o componenti finali inseriti nel codice di gioco.

Il creatore e storico produttore della serie Crazy Taxi, Kenji Kanno, ha confermato che l’intervento tecnologico è rimasto circoscritto al confronto teorico. “Per noi, l’estensione dell’uso dell’IA generativa si limita a quanto detto in precedenza. È solo per le idee e come punto di riferimento. In futuro l’IA generativa diventerà probabilmente un tema ancora più dibattuto, ma penso che questo sia tutto ciò che posso dire adesso sul suo utilizzo per questo titolo”, ha spiegato Kanno.

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Criteri istituzionali definiti a Tokyo per la produzione e lo sviluppo tecnologico

  • Data della comunicazione ufficiale: martedì 6 ottobre 2026.
  • Sede principale dell’editore: Tokyo, Giappone.
  • Istituzione del Comitato per l’IA Generativa: anno 2025, presentato alla conferenza CEDEC.
  • Aree aziendali aperte all’automazione: reparti corporate, distribuzione commerciale e pianificazione business.
  • Aree con divieto totale: direzione artistica, game design e realizzazione di asset finali di gioco.

Sviluppo di Stranger Than Heaven senza deepfake con computer grafica tradizionale

I rigorosi paletti operativi stabiliti contro i contenuti generati automaticamente hanno trovato piena applicazione nella produzione di Stranger Than Heaven, l’ambiziosa opera diretta da Masayoshi Yokoyama a capo di Ryu Ga Gotoku Studio. Il videogioco approderà ufficialmente sul mercato mondiale il 15 gennaio 2027, con edizioni dedicate alle principali console e al mercato PC.

Il progetto vanta la presenza nel cast dell’artista Snoop Dogg e prevede l’apparizione digitale del celebre rapper scomparso Tupac Shakur. Rifiutando l’impiego di generatori visivi o tecniche di deepfake, il team di sviluppo ha lavorato a stretto contatto con Amaru Entertainment, detentrice dei diritti dell’artista, modellando ogni singolo dettaglio poligonale tramite metodi convenzionali di computer grafica.

Attraverso questo percorso industriale, SEGA ribadisce un modello produttivo incentrato sul talento umano per le proprie proprietà intellettuali di punta, relegando le automazioni informatiche al ruolo esclusivo di supporto per la gestione societaria.

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