Sony registra patente de IA que prevê quadros no PlayStation

Sony - RYO Alexandre / Shutterstock.com

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A Sony Interactive Entertainment teve publicada nos Estados Unidos, na quinta-feira (15), uma patente de geração de quadros por inteligência artificial capaz de prever e exibir a próxima imagem de um jogo antes que a placa de vídeo conclua a renderização real. O sistema combina a leitura do quadro atual, vetores de movimento e os comandos enviados pelo controle do jogador para reduzir o atraso de resposta e evitar travamentos na tela.

Diferente de recursos tradicionais como o DLSS Frame Generation, da Nvidia, que aguarda dois quadros completos renderizados pelo hardware para inserir uma imagem intermediária por interpolação, o método da Sony atua por extrapolação. A tecnologia parte de um único quadro já disponível para antecipar o seguinte, enviando a imagem prevista para a tela enquanto o processador gráfico trabalha na cena real.

Como funciona a geração de quadros por IA da Sony?

Foto: Playstation – Tupungato/Shutterstock.com

A arquitetura descrita pela fabricante utiliza uma rede neural convolucional (modelo de inteligência artificial voltado ao processamento de imagens) formada por um codificador e um decodificador que são treinados em conjunto. O codificador transforma o quadro já renderizado em uma representação numérica compacta, chamada de embedding, enquanto o decodificador interpreta esses dados para prever o quadro seguinte e enviá-lo diretamente ao buffer de exibição.

Para aumentar a precisão e diminuir o atraso nos comandos, conhecido como input lag, o algoritmo analisa de forma opcional os vetores de movimento do motor de jogo e as entradas recentes do controle acionadas pelo usuário no exato instante da ação. O funcionamento segue o mesmo princípio do rollback netcode, técnica de rede usada em jogos de luta competitivos para prever movimentos em partidas online: quando o jogador aperta o botão de pulo, o sistema antecipa em milissegundos que os quadros seguintes mostrarão a animação correspondente.

O documento técnico também aponta que a ferramenta tem suporte à geração de múltiplos quadros em sequência, sem se restringir a uma única imagem prevista por ciclo de processamento. “Em algumas implementações, as previsões não se limitam a uma próxima imagem imediata no fluxo de imagens. O sistema decodificador pode ser treinado para prever qualquer quantidade de imagens antes ou depois da imagem de entrada”, afirma o texto da patente, em tradução livre.

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Treinamento automatizado e modo de segurança da patente

O treinamento da rede neural projetada pela Sony ocorre a partir do próprio fluxo de vídeo gerado durante a execução do jogo. O sistema compara cada quadro previsto pela inteligência artificial com o quadro real renderizado na sequência pela placa de vídeo para calcular a margem de erro e ajustar o modelo, o que dispensa a rotulagem manual de dados por operadores humanos. No mercado de computadores, a geração de múltiplos quadros citada no documento já havia sido introduzida em 2025, no lançamento da placa de vídeo RTX 5090, da Nvidia.

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Para evitar falhas visuais em cenas imprevisíveis ou títulos de ação rápida, o projeto inclui um método alternativo de segurança que não depende de inteligência artificial. Quando acionado para corrigir o fluxo, esse mecanismo prevê o movimento na tela deslocando blocos de pixels ao longo de seus respectivos vetores de movimento, sem passar pela rede neural.

Dados oficiais da patente Generation Super Sampling nos EUA

  • Título oficial do registro: Generation Super Sampling
  • Empresa requerente: Sony Interactive Entertainment
  • Inventor listado: Denis Dupeyron, engenheiro da Sony em Broomfield, no estado do Colorado
  • Número de publicação: US 2026/0320740 A1
  • Número de aplicação: 19/717,281
  • Histórico de tramitação: pedido original submetido em dezembro de 2023, publicado em junho de 2025 e reapresentado como continuação em 23 de junho de 2026
  • Data da publicação atual nos Estados Unidos: 15 de outubro de 2026

Parceria da Sony com a AMD no Project Amethyst e avanço de emuladores no PS5

O registro da patente dá sequência aos planos públicos da empresa para a área de reconstrução e criação de imagens por software. Em março de 2026, o arquiteto-chefe do PlayStation 5 e do PS5 Pro, Mark Cerny, confirmou que uma tecnologia de geração de quadros baseada em aprendizado de máquina chegaria às plataformas da marca no futuro, fruto de um desenvolvimento conjunto com a AMD dentro da iniciativa batizada de Project Amethyst.

A movimentação técnica da fabricante japonesa ocorre no mesmo mês em que o console atual enfrenta modificações externas promovidas por usuários. Em outubro de 2026, o avanço no desbloqueio (jailbreak) do PlayStation 5 passou a permitir que aparelhos alterados rodem sistemas externos e emuladores de videogames antigos, incluindo jogos de PlayStation 2, PlayStation 3 e Nintendo Switch.

Até a publicação desta reportagem, a Sony não confirmou se o sistema detalhado na patente será lançado comercialmente no PlayStation 5, no PlayStation 5 Pro ou em uma futura geração de consoles. O documento registrado nos Estados Unidos também não apresenta medições práticas de desempenho, testes de qualidade visual ou números exatos sobre a taxa de redução de latência.

Bruna: Bruna Santos é colaboradora da redação do Mix Vale, portal de notícias com cobertura de Brasil e mundo. Produz conteúdo nas editorias de economia e benefícios, com foco em informação de serviço para o leitor brasileiro. Escreve e colabora para o portal desde 2024. Formação: Professora.