スクウェア・エニックスは、開発をスピードアップするためにファイナルファンタジー VII の最後にアンリアル エンジン 4 を選択しました著者 Carolina Costa
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スクウェア・エニックスは、高い評価を得ているファイナルファンタジー VII リメイク三部作の 3 番目にして最終章が、Unreal Engine 4 を使用して開発されることを発表しました。ディレクターの浜口直樹によって確認されたこの情報は、制作時間の最適化と、以前のタイトルであるリメイクとリバースとの一貫性の維持に重点を置いた戦略を示しています。開発チームは、Unreal Engine 5 などの新しいテクノロジーに移行するのではなく、すでに確立されているカスタマイズとツールを活用し、物語を締めくくるためにより機敏な立ち上げを保証することを好みます。
このアプローチにより、開発者は、新しいグラフィックス エンジンの採用に伴う潜在的な遅延や技術的課題を回避できます。 UE4 のカスタム プラットフォームに精通していることは、作業の勢いを維持し、コンテンツの作成、磨きに集中し、クラウド ストライフとその仲間たちの旅の終わりを待つファンに一貫した最終的なエクスペリエンスを提供するために重要な要素です。
最終章の開発はすでに進んでいます。ゲームの核となる構造は内部的に機能し、プレイ可能であり、チームは現在、最終的な改良と、プレイヤー エクスペリエンスを豊かにする追加コンテンツの実装に向けて取り組みを進めています。技術基盤を維持するという決定により、リリース間の長い間隔をあけることなく三部作を完成させるという同社の取り組みが強化されました。
効率性を考慮した実用的な選択
Unreal Engine 4 を使用し続けるという決定は、プロジェクトのリソースとスケジュールを注意深く分析した結果でした。ほぼ 10 年にわたり、スクウェア・エニックス チームはグラフィック エンジンの修正に多額の投資を行い、ファイナルファンタジー VII ユニバースの要求を完全に満たす高度に特殊化されたバージョンを作成しました。これらの変更は、ハイブリッド戦闘システムから複雑な映画シーン作成ツールにまで及びます。
Unreal Engine 5 に切り替えることは、長年の作業を放棄し、これらのカスタム ツールの多くを再構築することを意味します。このようなプロセスでは、多大な時間とリソースが消費されるだけでなく、品質や納期に影響を与える可能性のある新たな技術的リスクが発生します。したがって、現在のテクノロジーを維持することが、期待に応える仕上がりを実現する最も安全かつ効率的な方法です。
アンリアル エンジン 5 インサイダー分析
Unreal Engine 5 を採用する可能性は、プロジェクトのリーダーによって真剣に検討されました。ディレクターの浜口直樹氏は、特に実装可能なグラフィックスとパフォーマンスの進歩に関して、新しいテクノロジーの利点を評価中であると公にコメントしていました。
しかし、綿密な技術分析の結果、チームは潜在的な利益は多大な適応努力を正当化できないと結論付けました。ワークフロー、カスタマイズされたツール、チームの専門知識を再構築する必要があり、三部作の一体性が損なわれる可能性があります。
スクウェア・エニックスの最優先事項は常に、物語を一貫して完結させ、最終段階での劇的な技術変化がプレイヤーの体験を断片化するのを防ぐことでした。
開発の進捗状況とお知らせ
三部作の最終章の開発は、プリプロダクション段階を超えて進んだ段階にあります。コンテンツの多くはすでに実装されており、社内チームが最初から最後までプレイすることができ、現在は磨きと最適化に専念しています。
世界中の何百万人ものプレイヤーを魅了してきたストーリーを思い出に残る満足のいくものにするために、プロデューサー北瀬佳範の要請により最終調整が行われ、ゲームのメインストーリーが完成しました。
人気カードミニゲーム「クイーンズブラッド」など、『Rebirth』で好評を博した要素も復活することが確認されている。戦略の深さをさらに拡大するための改善と新しいコンテンツが提供されることが期待されています。
さらに、象徴的なスノーボード ミニゲームなど、オリジナルのファイナルファンタジー VII の他のクラシックな機能も再構築および現代化され、メインの旅を補完する新たなエンターテイメント層で懐かしさをもたらすことが約束されています。
チームの専門知識と技術的な最適化
Unreal Engine 4 をテクノロジー ベースとして維持すると、チームが開発環境に精通できるという重要な利点が得られます。プログラマー、アーティスト、デザイナーは新たな学習曲線を経る必要がなく、創造的なエネルギーのすべてを世界構築、サイド クエスト、ゲームプレイ システムに注ぐことができます。 Remake と Rebirth の開発を通じて蓄積されたこの専門知識により、生産サイクルが大幅に短縮され、より機敏で効率的なプロセスが実現します。
エンジンに加えられたカスタマイズは広範囲にわたり、ガイアの広大な世界を表現するためのグラフィックの最適化から、最大限の流動性を実現する洗練されたリアルタイム戦闘システムまで多岐にわたります。非常に複雑な映画シーン向けに調整されたナラティブ ツールとカスタム オーディオ統合もパッケージの一部であり、高いレベルの没入感を保証します。この強固な基盤を維持することで、バグや技術的問題の発生が最小限に抑えられ、立ち上げまでのよりスムーズな道が開かれます。
ビジュアルとナラティブの一貫性の重要性
アンリアル エンジン 4 を三部作全体のバックボーンとして統合することにより、スクウェア エニックスは 3 つのゲーム間の視覚的および技術的な顕著な一貫性を保証します。この戦略的な決定により、プレイヤーは、没入感を損なう可能性のある文体やパフォーマンスの混乱を生じることなく、ファイナルファンタジー VII リバースから最終章への流動的かつ自然な移行を確実に行うことができます。技術の統合により、3 つのタイトルを 1 つの壮大な作品として見ることができ、アート スタイル、パフォーマンス、ゲームプレイが最初から最後まで一貫したままになります。これは、オリジナルの創造的なビジョンの完全性を維持し、継続的な旅の感覚を強化するため、このように相互に接続された物語を持つサーガにとって特に重要です。一貫性はユーザー エクスペリエンスにも反映されており、新しい仕組みや大幅に異なる外観に適応する必要がなく、クラウドとその仲間たちの壮大なストーリーを完了することに完全に集中できます。
タイトルの定義と次のステップ
開発における重要なマイルストーンはすでに達成されており、第 3 部の正式タイトルが決定されました。最終的な選択はクリエイティブディレクターの野村哲也氏に委ねられ、昨年末に最終決定を下す前にいくつかの選択肢を検討した。名前はすでに社内で決定されていますが、ゲームのマーケティング キャンペーンの戦略的な時期に行われるはずの正式発表までは秘密にされます。
















