モンキーアイランドのクリエイター、パブリッシャーの拒否と資金不足を受けて新作RPGをキャンセル著者 Bruna
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象徴的なモンキー アイランド シリーズのクリエイティブ マインドであるロン ギルバートは、まだ正式なタイトルが決まっていない彼の RPG プロジェクトが完全に終了したことを認めました。この決定の動機は、ゼルダとディアブロのような古典的なメカニクス間の野心的な融合として説明される、ピクセル アートでのオープンワールドのビジョンを実現するために必要な財政的支援を確保することが不可能であるということでした。開発者は、プロトタイプの作成に費やした努力と 1 年間の作業にもかかわらず、現在の市場の需要とこのアイデアに投資する意欲のあるパートナーの不足を考慮すると、経済的障壁が克服できなくなったことを明らかにしました。
ゲームの提案は、探索と戦闘の仕組みを組み合わせたもので、デザイナーのもう 1 つの成功であるシンブルウィード パークの視覚的な美的特徴を維持しました。しかし、大手出版社との交渉は思うように進まなかった。ギルバート氏は、受け取ったオファーはチームを維持し、何年にもわたる独占的な献身的な開発や、わずか 3 人で運営されていた Terrible Toybox チームの大幅な拡大が必要となる開発の運営コストを賄うには不十分であると強調しました。
ロン・ギルバート (Monkey Island) は、参加者からの資金調達に苦労したため、2D ゼルダのような RPG をキャンセルしました。同氏はまた、Kickstarterは最近では基本的に死んでいるとも述べた。https://t.co/KpNJCc78NG pic.twitter.com/Xnf1kYULOW
— クノーベル (@Knoebelbroet)2025 年 12 月 2 日
創造的な野心と商業的な現実
ゲームのコンセプトは、緻密な村から始まる没入型の体験を中心に展開しており、プレイヤーは毎日の探索ミッションに向かう前にパン屋や武器屋などの場所と交流します。その意図は、過去数十年でデザイナーを確立したジャンルである従来のポイント アンド クリック アドベンチャーをはるかに超えて、物語とゲームプレイを進化させることでした。
以前に公開されたスクリーンショットでは、広大で有望な環境が示されていましたが、望ましい規模でコンテンツを作成するための武器が不足していたため、未完成のままでした。スタジオ チームには、アーティストでありデザイナーであるギルバート自身のみが含まれており、オープンワールド プロジェクトでは実現不可能であることが判明した構造でした。
この退役軍人は、雇用を可能にする強力な財政的支援がなければ、開発は10年は長引くだろうと説明した。この長期的な視点では、収益や財政的安定の保証はなく、チームは創造的な夢よりも経済的現実主義を優先する必要がありました。
出版社のビジネスモデルに対する批判
ギルバートは、パートナーシップを締結しようとしているときに、予測分析と財務指標によって厳密に導かれている業界に出会いました。現代のパブリッシャーは複雑なアルゴリズムを使用して、ゲームが完成する前に潜在的な利益を計算し、数億ドルの収益が約束されるタイトルを優先します。計画されている RPG などのニッチなプロジェクトやレトロな美学を持つプロジェクトは、確実に成功するためのこれらの方程式に当てはまらないため、最終的には破棄されてしまいます。
開発者は、このシナリオを、市場が実験や創造的なリスクに対してよりオープンだった彼のキャリアの初期と対比させました。同氏によると、現在のハードデータへの依存がイノベーションを抑制し、その結果、以前の成功を再現するだけの製品の洪水が発生しているという。提示された契約提案は、健全かつ持続可能な方法でスタジオの運営を拡大するために必要な保障を提供していないため、彼によって受け入れられないものとして分類されました。
新しいタイトルでのリソースの再利用
行き詰まりに直面した論理的な決定は、既に枯渇しつつあった時間と個人リソースのさらなる浪費を避けるためにプロジェクトを中断することでした。ただし、行われた作業が完全に失われたわけではありません。ビジュアル アセットとプログラミングの一部は、Steam プラットフォームで 2025 年 10 月にリリースされたゲーム、Death by Scrolling の作成にリダイレクトされました。
この新しいタイトルは縦型ローグライクで、プレイヤーは煉獄に置かれ、必死でアイテムを集めて死から逃れなければなりません。自動射撃機構と手頃な価格を備えたこのゲームは、たとえオープンワールド RPG の当初の野望よりもはるかに小規模であったとしても、チームの創造的な努力を活用する実行可能な手段として機能しました。
クラウドファンディングの風景
ギルバート氏はまた、2017 年のシンブルウィード パークの成功に不可欠なツールであるクラウドファンディングの有効性の変化についても言及しました。当時、スタジオはキックスターターを通じて 50 万ドル以上を集めることができ、コミュニティの強さを実証しました。
しかし現在、開発者は、このタイプのプラットフォームは中規模の作品に十分な投資を集める能力を失っていると考えています。以前の成功にもかかわらず、そのゲームの予算の半分は個人投資家から調達する必要があり、ゲーム業界の現在のシナリオでは、クラウドファンディングが専門能力開発のコスト全体をカバーすることはほとんどないことを示しています。















