スクウェア・エニックス、スピードを優先し、古いグラフィックエンジンを維持してファイナルファンタジー VII 三部作を終了著者 Maria
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期限を確実に守るというスクウェア・エニックスの戦略的決定に従って、クラウド・ストライフとその仲間たちの野心的な物語の結末は、前章の技術基盤を維持することになる。ディレクターの浜口直樹氏は、1997 年の名作を再構築するプロジェクトの 3 番目で最後の部分では引き続き Unreal Engine 4 を使用し、最新バージョンのグラフィックス エンジンへの移行は行わないことを認めました。この選択は、開発チームがこの最終段階でソフトウェアの移行に必要となる技術的な障害なしに、加速した生産ペースを維持できるようにすることを目的としています。
この技術的定義により、新世代ゲーム向けに業界で広く採用されている技術である Unreal Engine 5 のビジュアル アップグレードの可能性についての数か月にわたる憶測に終止符が打たれました。プロジェクトのリーダーによると、ツールの現在のバージョンで得られる安定性は、現時点で新しいエンジンが提供できる視覚的な利点を上回っています。スタジオは、一貫した物語を提供し、ファンによってすでに確立されている仕組みを磨き上げることに全力を注いでいます。
技術的な継続性により、開発者は最初の 2 つのゲーム用に作成されたすべてのアセットとシステムを活用でき、ワークフローが大幅に最適化されます。ベースの準備が整うと、チームは新しい開発環境に合わせてコードやシェーダーを再調整するのに貴重な数か月を費やす代わりに、コンテンツの拡張とストーリーの終了により多くの時間を費やすことができます。
現在のツールの詳細なカスタマイズ
Unreal Engine 4 を使い続ける主な要因の 1 つは、スクウェア エニックスが過去 10 年間にエンジンに適用してきたカスタマイズのレベルです。浜口氏は、現在使用されているツールは市場で入手可能な標準バージョンとは大幅に異なり、ガイア宇宙のニーズを完全に満たす独自の修正が含まれていると説明しました。これらのカスタマイズを破棄するには、複雑なシステムを最初から再構築する必要があります。
技術チームが実施した重要な調整の中で、特に注目すべき点は次のとおりです。
– オープンシーン用のダイナミックライティングシステムの改善。
– 高解像度テクスチャの読み込みの最適化。
– リアルタイムで運動学をレンダリングするための特定のツール。
– 物理学と魔法の粒子と戦うための微調整。
これらの変更により、エンジンは三部作に合わせて作られた堅牢なプラットフォームに変わりました。 Unreal Engine 5 でこのレベルの特異性を再現しようとすると、エンジニアリングに時間がかかり、予定されていたリリース日が危うくなりますが、これは会社の経営陣が何としても避けようとしたことでした。
技術移行に関する社内の議論
移行しないという決定は、現在の市場で利用可能なオプションを注意深く分析することなく下されました。第 3 部の最初の計画段階では、グラフィックをできるだけ忠実に終わらせるために、最新のテクノロジーを採用する可能性について真剣に議論されました。しかし、リスク分析の結果、視覚的な利点はスケジュールの潜在的な遅延を正当化できないことが判明しました。
プロデューサーの北瀬佳範氏とクリエイティブディレクターの野村哲也氏がこの評価に積極的に参加し、ユーザーエクスペリエンスと3つのゲーム間の一貫性を優先しました。結論は、プレイヤーは、2020 年に確立され 2024 年に維持されるビジュアル アイデンティティを歪める可能性のあるグラフィックの飛躍よりも、物語の流動性と起動のスピードを重視しているということでした。
先行開発状況
最終章の作成は順調に進んでおり、制作チームは重要なステップをすでに完了しています。浜口氏は、メインストーリーが完成しており、ゲームの正式タイトルはすでに野村氏によって決定されたことを明らかにしたが、コミュニティでの期待を高めるためにまだ絶対秘密にされている。ゲームの構造では、バランス テストのために大きなセクションを最初から最後までプレイすることがすでに可能です。
チームは、核となる物語に加えて、カード ゲーム「クイーンズ ブラッド」などの人気のあるサイド コンテンツの改良にも取り組んでいます。最終パートではさらに多くのミニゲームや追加のアクティビティが追加され、三部作の 2 番目のタイトルで導入された自由度が拡張されることが約束されています。目的は、コンテンツの量と感情の深さにおいて期待を超える製品を提供することです。
















