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スクウェア・エニックスは、ファイナルファンタジー VII リメイク三部作の完結編がアンリアル エンジン 4 を使用して開発され、物語の最初の 2 章で確立された技術的一貫性が維持されることを確認しました。グラフィックス エンジンの継続性に関する戦略的な選択は、ワークフローの効率を優先し、プロジェクトのこの重要な段階で最新のテクノロジーへの移行に伴う遅延のリスクを回避することを目的としています。

現在のエンジンを使い続ける技術的な動機

ディレクターの浜口直樹氏は、この決定は単なる利便性のためではなく、ツールで長年にわたって行われた深いカスタマイズに基づいて行われたことを明らかにしました。彼によると、チームはアンリアル エンジン 4 の基本バージョンを実質的に Gaia のニーズに特化したものに変換し、突然の移行では失われるワークフローを作成しました。

Final Fantasy VII
Final Fantasy VII – Reprodução

開発チームが現在のツールに精通しているため、生産速度が大幅に向上します。 Unreal Engine 5 に移行しないことを選択することで、スタジオは学習時間を省略し、過去数年間ですでに完成した照明、物理学、戦闘システムを再構築する必要性を排除します。

この実用的なアプローチは、1997 年のクラシックの現代的再現の特徴となっているビジュアル品質を損なうことなく、できるだけ早く最終製品をファンに届けたいというボードの願望を反映しています。

開発とプロットの高度な段階

第 3 部は速いペースで進行しており、メインの物語はすでに完成しており、プロデューサーの北瀬佳範氏によって承認されています。チームは現在、ストーリーの結末が視聴者の高い期待に応えられるよう、メカニズムを磨き、以前に好評を博したコンテンツを拡張することに注力しています。

この制作段階で特に注意が必要な要素の中で、次の点が際立っています。

– Queen’s Blood などの人気のミニゲームが改良され、新機能とともに戻ってきます。

– 待望のスノーボード システムを含む、クラシックなメカニズムの最新化。

– リアルタイムの戦闘とシナリオの移行における流動性を確保するためのパフォーマンスの最適化。

ゲームの正式タイトルもクリエイティブ ディレクターの野村哲也氏によって社内ですでに決定されていますが、スクウェア・エニックスは戦略的に計画された将来の発表に備えてその名前を厳重に秘密にしています。

テクノロジーの変化に関する内部評価

グラフィックス エンジンを最新世代にアップグレードする可能性については、経営陣によって真剣に議論されました。社内での議論では、ダイナミック グローバル イルミネーションや仮想化ジオメトリなどの Unreal Engine 5 の高度な機能がリリース スケジュールに与える影響を正当化できるかどうかが評価されました。

結論としては、新しいテクノロジーは目覚ましい視覚的な飛躍をもたらしますが、スクウェア・エニックスが使用するアンリアル エンジン 4 のカスタマイズされたバージョンはすでに満足のいく、競争力のある美的レベルに達しているということでした。したがって、作品の 3 つの部分間の芸術的な一貫性に引き続き重点が置かれ、最初から旅を続けてきたプレイヤーに均一な体験を保証します。

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