キャンセルされた DLC の残骸がゼルダの開発を一変させ、Switch で前例のない物理現象を生み出した

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Zelda Breath of the wild Foto: Zelda Breath of the wild - Foto: Reprodução

任天堂の最も有名なアドベンチャー シリーズの責任チームは、2017 年に開始されたこのプロジェクトが、当初は追加コンテンツとしてのみ計画されていたが、新しいアイデアの複雑さにより完全なゲームに進化したことを明らかにしました。前作で使用されていた物理エンジンは Wii U アーキテクチャに基づいて開発されていたため、クリエイターが探求したかった高度なメカニズムの実装が制限され、開発構造の変更を余儀なくされました。

技術実験セッション中に、開発者は、拡張パックに提案されたイノベーションが従来の DLC に含めるには膨大すぎることに気づきました。直接の続編を作成するという戦略的決定により、チームは基本的なシステムを書き直し、インタラクションの可能性を拡大することができ、その結果、オープンワールドにおけるプレイヤーの自由を再定義する 2023 年のリリースが実現しました。

技術革新は社内試作から生まれた

ゲームの最も有名なメカニズムの 1 つは、車両の構造に焦点を当てた初歩的なテストに由来しています。チームは歯車と木の板を使用してゲーム エンジン内で機能する自動車を作成し、独立したオブジェクトを結合して新しい形状を作成するというコンセプトを検証しました。この実験は、プレイヤーがシーンからアイテムを接着して複雑なマシンを構築できる機能の基礎として機能しました。

もう 1 つの重要な動作機能は、プログラマーが使用するデバッグ ツールから生まれました。このコマンドは元々、開発者がテスト中に深い洞窟から素早く脱出できるようにするために作成されたものでしたが、非常に直感的であることが証明され、最終的なゲームプレイに組み込まれました。この機能によりシーンの垂直性が変化し、硬い天井を越えることができるようになり、探索が高速化されました。

地図の再利用と市場への影響

ハイラルと同じ地形を維持するという選択は、空と地下への大規模な拡張によって相殺され、3 つの異なる探索層を作成しました。目標は、見慣れた環境でも新しさの感覚を提供することであり、プレーヤーは新しい物理ツールを使用して、新しく創造的な方法で見慣れた地形をナビゲートする必要があります。

このベンチャーの商業的成功により、草案を完全な製品に変えるという決定が正当化されました。オリジナル タイトルは全世界で 3,500 万本を販売し、続編はすぐに 2,240 万本に達しました。この数字は、単純なグラフィックの進化よりも機械的な革新を優先するという同社の戦略を裏付けており、エンターテインメント市場でのシリーズの長寿を確保しています。

Carolina Costa é colaboradora da redação do Mix Vale, portal de notícias com cobertura de Brasil e mundo. Produz conteúdo nas editorias de economia e benefícios, com foco em informação de serviço para o leitor brasileiro. Escreve para o portal desde 2019. Formação: Administração

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