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ゼルダDLCの過剰なアイデアにより、任天堂は独立した革新的な続編を作成せざるを得なくなった

Zelda Breath of the wild
写真: Zelda Breath of the wild - Reprodução

ビデオ ゲーム業界で最も高く評価されたリリースの 1 つの軌跡は、任天堂スタジオに実際的な起源がありました。 2017 年にリリースされたタイトルの追加コンテンツの計画として始まったプロジェクトは、最初の開発チームの会議中に出てきた膨大な量のクリエイティブなコンセプトにより、最終的にはまったく新しいプロジェクトに発展しました。

プロデューサーの青沼英二氏とディレクターの藤林秀麿氏は、新しいアイデアが基本ゲームの技術的限界を超えていることを認めました。新しいメカニズムを実装し、仮想世界を拡張する必要があるため、指導者は予定されていた拡張をキャンセルし、完全な続編の制作を開始することを選択し、イノベーションの可能性がダウンロード パッケージ形式によって制限されないようにしました。

物理・力学エンジンの再構築

チームのビジョンを実現するには、ソフトウェアの基本構造に大幅な変更を加える必要がありました。主人公のために設計された新しい能力には、複雑なオブジェクトの操作と車両の構築が含まれており、大幅なコードの書き換えなしには元のエンジンがサポートする準備ができていないデータ処理が必要でした。

プレイヤーがさまざまなアイテムを自由かつ安定して組み合わせることができるように、物理システムを再構築する必要がありました。この技術的な決定は、ユーザーの創造性を可能にし、シナリオとのインタラクションをエクスペリエンスの中心的な柱の 1 つに変え、単なるコンテンツ更新として実装することは不可能であるために非常に重要でした。

垂直方向の拡張と技術的課題

建設の仕組みに加えて、マップの縮尺も範囲変更のもう 1 つの決定要因でした。このプロジェクトは、空に浮かぶ島と広大で暗く危険な地下領域を追加し、探索可能なエリアを 3 倍にすることを目的としており、統合された方法で機能する必要がある 3 つの異なるレイヤーからなる世界を作成しました。

エンジニアリング チームは、目に見えるロード画面なしで空、地表、地下の間を移動できるようにすることに重点を置きました。この継続性を維持するには、そのような処理負荷をサポートするために以前のゲームを適応させようとするのではなく、新しい商用製品の開発を正当化する積極的な最適化とメモリ計画が必要でした。

商業的な成功と戦略の検証

コンテンツを独立したゲームに変えるという決定は、市場の数字を考慮すると正しいものであることが証明されました。オリジナル タイトルは 3,500 万本を超える驚異的な売上を維持していますが、続編はすぐにその地位を確立し、全世界で 2,240 万本を売り上げ、シリーズの永続的な強さを示しました。

ソーシャル メディアでのコミュニティの関与、複雑な発明や提案されたパズルに対する創造的な解決策の共有は、会社の戦略の最終検証として機能しました。新しいツールによってもたらされる自由は、ゲームのアイデンティティを定義する違いとなり、ゲームを前作から区別し、現在のシナリオとの関連性を確保しました。

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