Skip to content
メニュー
Mix Vale

日本の開発者は、主力サバイバル ホラー シリーズの今後 10 年間にわたる広範なスケジュールを策定しました。社内計画では、新しいタイトルの制作と、90 年代以来何世代にもわたってプレーヤーを魅了してきた古典的な作品の再現を組み合わせて、世界の電子ゲーム市場を積極的に拡大することを示しています。

企業戦略の焦点には、高予算をかけて頻繁にリリースすることで公共の関心を維持することが含まれます。取締役会が定めた目標は、定期的に新製品が物理的な棚やデジタルストアに登場し、インタラクティブエンターテインメント業界におけるブランドの継続的な存在感を確保し、会社の収益予測を安定させることを目指しています。

開発ガイドラインには、大幅な技術アップグレードと、現世代のコンソール ハードウェアに適応する最新の機構の導入が含まれています。同社の次のステップには、作成プロセスに対する一連の構造変更が含まれます。

– 独自のグラフィックス エンジンに革新を実装し、より広範囲かつより詳細なシナリオをサポートします。

– 敵の人工知能を再構築し、戦闘の挑戦性と現実性を高めます。

– シリーズ世界の物語の一貫性を維持することに専念する内部委員会の創設。

メインフランチャイズの次のステップ

シリーズの第 9 章は制作の進んだ段階にあり、ゲームプレイ構造に大幅な変更をもたらす予定です。このプロジェクトはオープンワールド環境への移行を示しており、直接の前任者と比較してより自由で非直線的な探索が可能になり、ミッション設計に新しいアプローチが必要となります。

この新しいタイトルの物語は、最近の物語の弧を締めくくり、シナリオを通してプレイヤーを導く新しい主人公を紹介します。開発チームは、サバイバル ジャンルを定義する流動的なアクションとリソースの不足の間の技術的なバランスを模索するため、インベントリ システムと対立の物理学の再定式化に注力しました。

確認済みの再作成スケジュール

今後数年間のリリース カレンダーでは、一般の人々や専門の批評家から賞賛されるゲームの最新版の登場について詳しく説明します。タイトル『バイオハザード コード: ベロニカ』は 2027 年にデビューする予定で、2000 年代初頭にリリースされたオリジナル作品のビジュアルおよびメカニカルなアップデートを求めるコミュニティからの長年の要望に応えます。

翌年の 2028 年には、『バイオハザード ゼロ』の再現版をリリースする予定です。このプロジェクトの目的は、初期リリースに存在するペーシングの問題を修正し、複数のキャラクターの同時制御システムを現在のビデオ ゲーム業界標準に適合させ、新しいプレイヤーにとってインターフェイスをよりアクセスしやすいものにすることです。

これらの納期を確実に守るために、日本のスタジオ内ではさまざまなチームが同時に作業を行っています。タスクを分割することで、あるゲームの開発が別のゲームの進行を妨げないようにすることができ、年または半年ごとのリリースで会社のキャッシュフローを安定させ、人的資源の配置を最適化します。

第10回の企画

バイオハザード 10 のコンセプトワークはすでに本社施設で始まっています。社内予測では商業発売は 2029 年となっており、計画されている技術革新とこの規模の記念タイトルに予想されるコンテンツの量に対応するには長い制作サイクルが必要となります。

プロジェクトの範囲を考慮すると、レベル デザイン、スクリプト作成、モーション キャプチャを専門とする新しい専門家を雇用する必要があります。アート ディレクションは、知的財産の最近の反復で見られる田舎やヨーロッパの場所とは異なる新しい環境を探求し、明確な視覚的アイデンティティを確立することを目指しています。

試作段階では、新しいステルス機構と破壊可能な環境との相互作用をテストするためのプレイアブル プロトタイプの作成が含まれます。ソフトウェア エンジニアは、より多くの画面上の要素をサポートするためにグラフィック エンジンの最適化に取り組み、処理速度が高い状況でも 1 秒あたりのフレーム レートが安定した状態を維持できるようにします。

この第 10 章に割り当てられた予算は、シリーズの以前のタイトルで行われた投資を超えています。同社の経営陣は、このプロジェクトが今後10年間のブランドの方向性を決定する歴史的なマイルストーンであると考えており、製品の最終的な磨きを保証するために多額の資金拠出と開発期間の延長を正当化している。

独自のグラフィックエンジンのアップデート

開発者の技術インフラストラクチャは、進行中の新しいプロジェクトの要件を満たすために完全な見直しを受けています。近年成功を収めている RE Engine グラフィックス エンジンは、リアルタイムのグローバル イルミネーション レンダリングと、組織や流体の高度な物理シミュレーションに焦点を当てた構造のアップデートを受けています。これらの改善は、同社のゲームでは前例のないレベルのフォトリアリズムを提供し、コントロール アクションに応答する詳細な環境へのプレイヤーの没入感を高めることを目的としています。

ソフトウェア エンジニアは、ハイエンドのデスクトップ コンソールから高性能コンピュータに至るまで、幅広いハードウェアとの互換性を確保するためにコードの最適化に特別な注意を払っています。グラフィック エンジンのアーキテクチャが新しくなったことで、アーティストやアニメーターの作業が容易になり、テクスチャや 3D モデルのコンパイルに必要な時間が短縮されました。この制作プロセスの効率の向上により、長期的な運用コストが大幅に削減され、再生可能なコンテンツの拡大にリソースを再割り当てできるようになります。

市場戦略と視聴者拡大

これまでのレクリエーションの商業的成功により、同社が採用したビジネス戦略が実証され、この大規模生産モデルの継続が推進されました。 90 年代にリリースされたオリジナル版に縁のなかった若い消費者に積極的に受け入れられたことは、このフランチャイズが自らを再発明し、2026 年の現在の市場で新たな層を引き付ける能力があることを示しています。この継続的な成長を維持するために、マーケティング部門は、ゲームの発売と映画化、ライセンス製品、ストリーミング サービスを統合するグローバル キャンペーンを設計しています。内部の物語審査委員会の設立により、配布される媒体に関係なく、すべての製品が公式の年表と 30 年にわたって確立された中心人物の性格特性を尊重することが保証されます。このトランスメディア アプローチは、国際市場におけるブランドの価値を強化し、複数の収益源を生み出し、従来のソフトウェア販売の最終的な変動から会社を守り、長期プロジェクトの資金調達に必要な財務的安定を確保します。

物語の一貫性の維持

架空の世界の複雑さのため、関係するすべてのスタジオが脚本に対して厳格な品質管理措置を講じる必要がありました。新しく設立されたストーリー委員会は年表の番人として機能し、物語の前の章で確立された生物学的および企業的出来事との矛盾を避けるために、新しいゲームに存在するすべての会話と文書をレビューします。

シリーズの原点に立ち返る

内部文書によると、元々は 2002 年に古いプラットフォーム向けにリメイクされたシリーズの最初のゲームの新バージョンについて、高度な議論が行われていました。現在の提案では、肩越しの三人称視点を採用し、基本的なクラシックを、同社の最新の成功したレクリエーションによって確立されたゲームプレイとコントロールの標準に合わせることを提案しています。

この特定のプロジェクトの開始期間は、優先生産の進捗状況に応じて、2030 年から 2033 年の間に推定されます。このアイデアの実行は、デベロッパーのクラシック カタログ全体の最新化の完全なサイクルの完了を意味し、デジタル エンターテイメント業界における永続的な遺産を強化し、将来のイノベーションのための土壌を準備することになります。

Luís Henrique Costa é jornalista formado pela FMU, editor-chefe e fundador do Mix Vale, portal de notícias em atividade desde 2013. Responde pela direção editorial do veículo, que cobre Brasil e mundo em economia, benefícios sociais, esportes, tecnologia, ciência e entretenimento. Atua na área há mais de 15 anos e lidera uma equipe de cerca de 15 colaboradores.

関連ニュース

Sua privacidade

O Mix Vale usa cookies para medir audiência e exibir anúncios que sustentam a redação. Você escolhe. Política de privacidade.