Skip to content
メニュー
Mix Vale

日本の開発者は、主力サバイバル シリーズの次のメイン タイトルのリリースを正式に確認しました。このプロジェクトはシリーズの 30 周年を記念するもので、心理的恐怖に焦点を当てた雰囲気に賭けて、伝統的なメカニズムの再構築を約束しています。物語はプレイヤーを離れた島に連れて行きます。そこには放棄された施設と実験の暗い歴史がある場所です。スタジオの中心的な提案は、これまでの反復で見られた無制限のアクションから離れ、探索中に一定の緊張感を優先することで、脆弱な感覚を救うことです。

このプロジェクトの開発には、リアクティブなエコシステムの構築を目的として、同社独自のグラフィックス エンジンの再構築が含まれていました。島は背景としてだけではなく、進行に影響を与えるアクティブな要素としても機能します。突然の嵐、構造物の劣化、新たな生物学的脅威の存在がシナリオを構成します。制作チームは、相互接続されたマップ全体で前進するには観察と注意が不可欠であり、各移動の前に戦術的な計画を必要とするエクスペリエンスを提供することに重点を置きました。

Resident Evil

デュアルコントロールシステムと戦術的なキャラクタープロフィール

ゲームプレイの構造では、探索と戦闘に対する異なるアプローチを持つ 2 人の主人公が登場します。退役軍人のレオン・S・ケネディが中心人物として戻り、豊富な軍事経験と重火器の熟練度をもたらします。そのキャンペーンは、その場所に生息する生物に対する直接対決と物理的抵抗に焦点を当てています。キャラクターの動きは肉体的な消耗を反映するように調整されており、近距離での戦闘では回避とスタミナ管理に正確さが求められます。

一方、物語では、潜入とデータ収集を専門とする連邦捜査官、グレース・アシュクロフトが登場します。このキャラクターを使ったゲームプレイは進行のペースを大きく変えます。グレースは、安全なルートをマッピングし、セキュリティ システムを無効にし、敵との視覚的接触を回避できる高度な技術デバイスにアクセスできます。 2 人のキャラクターの切り替えはキャンペーンの特定の時点で発生し、プレイヤーはその時点で利用可能な装備に応じてメンタルと戦略を適応させる必要があります。

2 つのキャンペーン間の相互作用には、間接的な協力の要素も含まれています。エリア内でキャラクターが実行するアクションは、後でパスを解放したり、別のエリアの進行を促進したりすることができます。このシステムは、リプレイ性を高めることを目的としており、代替ルートの検索と、各エージェントの固有のスキルに依存する複雑なパズルの解決を促進して、医療施設の秘密を解き明かします。

グラフィックエンジンの進化と環境への影響

グラフィック エンジンに実装された技術アップデートにより、サスペンスフルな雰囲気を構築するための重要な要素である光と影のより正確なレンダリングが可能になりました。ダイナミック照明システムにより、人工光源と自然光源が環境内の出来事に現実的に反応します。医療施設の暗い廊下では、バッテリー残量が限られている懐中電灯の使用が必要となるため、プレイヤーは道を照らすタイミングを決定する必要があり、セクターを巡回する生き物から不要な注目を集める危険性があります。

3 次元オーディオは、サウンド エンジニアリング チームから特別な注目を集めました。ノイズの伝播では、マテリアルの密度とシーンのアーキテクチャが考慮されるようになりました。金属表面の足音、地下洞窟の水漏れ、脅威が発する音は、敵の位置を知るための重要な手がかりとなります。音の精度により、プレイヤーは画面上の視覚インジケーターだけに頼ることなく、攻撃を予測し、逃げ道を計画することができます。

景観破壊の物理現象も大幅に改善されました。木製の建造物、脆弱なドア、即席のバリケードは、主人公と生き物の両方によって破壊される可能性があります。これにより、密室での絶対的な安全感が失われ、一見保護されている場所での待ち伏せを避けるために、絶え間ない動きと戦術的適応が必要になります。

在庫管理と供給不足

ゲーム内アイテムの経済は、主人公の脆弱性を強化するために調整されました。弾薬と回復アイテムは厳しく制限されており、シナリオ全体でまばらに配布されます。古典的なハーブ配合システムが戻ってきましたが、放棄された研究所で見つかった追加の化学成分の収集を必要とする新しい変数が追加されました。即席の弾薬の作成も存在しますが、武器の改良や気晴らしアイテムの作成に使用できるリソースを消費します。

機器の輸送能力には制限があります。プレイヤーは、安全な地域以外の遠征のたびに何を携行するかについて難しい決断を下さなければなりません。追加の火力を携行するということは、回復アイテムや進行に必要なキーのためのスペースを犠牲にすることを意味します。相互に接続されたチェストへの保管は引き続き利用可能ですが、これらの安全地帯へのアクセスの頻度は低くなり、島の未知の区域を探索する際の緊張が高まります。

ステルス機構はサバイバルツールとして注目を集めています。戦闘を回避することは、希少な資源を維持するための最も論理的な決定であることがよくあります。レベルの設計には、静かな通行を容易にする代替ルート、換気ダクト、日陰エリアが用意されています。ただし、ステルス中の実行エラーは厳しい罰をもたらし、インベントリで利用可能な標準兵器では無力化するのが難しい敵のグループを引き寄せます。

生物学的脅威の適応行動

敵の人工知能は、プレイヤーの行動パターンを学習して反応するようにプログラムされています。島に生息する生物は、静的な巡回ルートをたどることはありません。彼らは騒音を調査し、互いに通信し、頻繁に通過する場所で待ち伏せを組織します。プレイヤーが同じ戦闘戦術を繰り返し使用すると、敵はこの戦術的利点を無効化するために抵抗力を身につけたり、攻撃アプローチを変更したりするでしょう。

生物学的な忌まわしいものに加えて、島は地元の異常を崇拝する過激派の一派によって占拠されています。これらの人間の敵は、近接武器、罠、包囲戦術を使用して、調整された戦闘戦術を示します。同じセクター内にさまざまな種類の敵が存在すると、ライバルの勢力が互いに衝突する可能性がある予測不可能な対立が生じ、プレイヤーは混乱を有利に利用して危険地帯から無傷で脱出することができます。

大きな敵との対決には、シナリオを賢く利用する必要があります。プレイヤーは銃器による直接的なダメージだけに焦点を当てるのではなく、可燃性の銃身、露出した電気パネル、不安定な構造物などのインタラクティブな要素を特定して、大規模なダメージを与えたり、より強力なクリーチャーの追跡を遅らせたりする必要があります。

相互接続されたレベルデザインとサイドクエスト

進行は厳密な直線性を放棄し、徐々に開いていくマップを選択します。島とその地下施設の迷路のようなデザインでは、プレイヤーはルートを記憶し、新しい機器やアクセス キーを取得した後、以前に訪れたエリアに戻る必要があります。研究複合体のさまざまな部門間の安全な移動を促進するには、ショートカットの解放が不可欠です。

このマップには、永続的なステータスの向上や銃器の改造など、貴重な報酬を提供するオプションの二次目標が備わっています。ただし、これらのミッションには、敵が密集しているエリアを探索したり、時間制限の中で複雑なパズルを解いたりすることが含まれます。これらの追加リソースを追求する決定は完全にプレイヤー次第であり、キャンペーンにおける長期的な利点と引き換えに重要な物資を失うリスクを考慮します。

この新しい反復では、シナリオの垂直性も拡張されました。探査の範囲は、高層の通信塔から深い下水網まで多岐にわたります。各バイオームには、移動速度を低下させる浸水地域や、その場所での滞在時間が制限される有毒ガスが発生する地域など、特定の環境上の課題があり、高速かつ正確なナビゲーションが求められます。

関連ニュース

Sua privacidade

O Mix Vale usa cookies para medir audiência e exibir anúncios que sustentam a redação. Você escolhe. Política de privacidade.