開発者のPearl Abyssは、PlayStation 5およびXboxベースのコンソールでのCrimson Desertのパフォーマンスを省略します著者 Carolina Costa
読了時間 約11分
![]() |
3 月 19 日に待望の Pearl Abyss タイトルが世界市場に登場し、電子ゲームのリリース カレンダーにマイルストーンが設定されました。オープンワールドのアクションとアドベンチャーに焦点を当てたこのプロジェクトは、すぐにデジタル フォーラムやソーシャル ネットワーク上の議論を支配しました。消費者が提起した主な問題は、現行世代ハードウェアの標準バージョンのグラフィック品質に関する同社の透明性に関するものです。
リリース前の段階で、コミュニティは、基本システムで実行されるビデオ素材が大幅に不足していることに気づきました。広報チームが配布した広告やゲームプレイのデモンストレーションは、テクノロジー市場で最近発売された非常にハイエンドのコンピューターやコンソールの改良版にほぼ独占的に焦点を当てていました。
コミュニケーション部門によるこの編集上の選択は、最も人気のあるプラットフォームの所有者の間に不確実性の雰囲気を生み出しました。同スタジオのマーケティングディレクターであるウィル・パワーズ氏は、状況を緩和しようと公の場で発言し、同社は開発に関して明確な姿勢を維持していると述べたが、この声明は、ソフトウェアが動作していることの具体的な視覚的証拠を求める国民の一部を落ち着かせることはできなかった。
マーケティング戦略は高性能ハードウェアに重点を置いています
多額の予算を投じるゲーム業界は、デジタル見本市やイベントで製品を展示するために、入手可能な最も強力なマシンを使用することがよくあります。プロデューサーの主な目的は、公開プレゼンテーションやライブブロードキャスト中に、最先端のビジュアル、超高解像度のテクスチャ、完璧なフレームレートで投資家に感動を与え、専門メディアの注目を集めることにあります。
Pearl Abyss 作品の特定のケースでは、キャプチャの優位性が仮想コミュニティで激しい議論を引き起こしました。公式プロモーション資料は、厳密に次の高性能機器に基づいています。
– 強化された PlayStation 5 Pro ハードウェアで撮影されたキャプチャ。
– 市販されている最新世代のビデオ カードを搭載したコンピューター。
このアプローチは、重大な認識障壁を生み出しました。プレイヤーたちは、トレーラーに表示される壮観な映像が、大多数の国民が自宅に持っているデバイスで実現できるのかどうか疑問を持ち始めました。宣伝資料と標準ハードウェアの現実との間の相違が、韓国の開発者と潜在的な消費者層との間の主な摩擦点となり、エンジニアリング チームからの技術的な対応が必要となりました。
現世代の公式技術仕様
自信の危機を緩和するために、韓国の開発者は正式デビューの数週間前に正確な技術データを発表した。詳細なインフォグラフィックが公式チャンネルで公開され、エレクトロニクス市場で入手可能な特定のプラットフォームごとに、解像度と画像の流動性の点でユーザーが何を期待できるかを正確に説明しました。
PlayStation 5 および Xbox Series X の詳細なパフォーマンス
PlayStation 5 や Xbox Series X などの標準世代の最も堅牢なデバイスでは、ソフトウェアはさまざまなビジュアル構成オプションを提供します。パフォーマンス重視のモードでは、毎秒 60 フレームでの実行が保証されますが、ピクセル数は犠牲になり、戦闘中に安定したアクションを維持するために 1080p の解像度で動作します。
ビジュアル品質モードでは、FSR 再スケーリング技術を使用して画像を 4K 解像度にアップスケーリングします。ただし、この構成では流動性が 30 フレーム/秒に固定され、コントロールの応答速度を犠牲にしてシーンの鮮明さとテクスチャの忠実度が優先されます。
設定メニューには 3 番目のバランスの取れたオプションもあります。この代替案は、高解像度と画面のリフレッシュ レートの間の妥協点を模索し、グラフィックスや処理パフォーマンスのいずれにも完全に妥協したくないユーザーに中間のエクスペリエンスを提供します。
Xbox Series Sの動作制限について
Microsoft のエントリーレベルのコンソールである Xbox Series S の状況では、さらに大きな制限が生じていました。公式データは、作品の視覚的な完全性を損なうことなく、最先端のオープンワールド ゲームを処理できるデバイスの能力に関する技術コミュニティの一部の懸念を裏付けました。
デバイスは、わずか 720p のネイティブ解像度でパフォーマンス モードを実行します。一方、品質重視モードは毎秒 30 フレームで 1080p の上限に達し、要求の厳しい複雑なグラフィックス エンジンに直面した場合のハードウェアの限界が浮き彫りになります。
Blackspace Engine のアーキテクチャとデータ処理
プロジェクト全体の野望の背後にある技術の中心は、新世代の要求をサポートするために Pearl Abyss 自身がゼロから構築した独自のグラフィックス エンジンである Blackspace Engine です。サードパーティの商用ツールを使用しないという決定により、スタジオはゲーム デザインの特定のニーズを満たすためにレンダリングのあらゆる側面をカスタマイズできるようになり、その結果、サイズが約 82 平方キロメートルの巨大なマップが完成しました。この広大な仮想領域には、さまざまな生物群系、動的な気候サイクル、環境の変化にリアルタイムで反応する高度なグローバル照明システムが詰まっています。この膨大な量のデータを管理し、数百のオブジェクトの物理を同時に計算するには、マシンの非常に高い計算能力が必要です。敵の人工知能の複雑さ、植生の密度、視距離の延長は、コンソールの中央処理装置に過負荷をかける要因です。まさにこの重い処理負荷こそが、ベース マシンで画像の鮮明さを大幅に損なうことなく高いフレーム レートを維持することの難しさを正当化するものであり、マーケティング チームが当初、最終仕上げを行わずにこれらのバージョンを表示することに消極的だった理由の説明になっています。
市場の反応と消費者の警戒
プロデューサーが提示した事実を技術的に明確にするためには、技術に特化した報道機関の介入が不可欠でした。ハードウェアのレビューに重点を置いたチャンネルは、コンソール版に早期アクセスできました。
これらの専門家は、今日の消費者市場を支配しているマシン上の最終コードの実際のパフォーマンスを分析しました。公式仕様がリリースされても、ファンベースのかなりの部分に懐疑的な見方が根強く残っていました。
標準システムでの探索と戦闘を示すノーカットの長いビデオが存在しないため、発売日まで警鐘が鳴らされ続けました。このシナリオに応じて、オンライン コミュニティで有機的な運動が勢いを増しました。
経験豊富なユーザーの間では、事前購入を避けることが一般的に推奨されていました。一般の人々には、グローバルサーバーの正式オープン後に一般プレイヤーが実施するストレステストを待つよう勧告された。
制作会社の歴史と世間の期待
Pearl Abyss は、その経歴に Black Desert Online の商業的成功の重みを反映しています。前作は、過去 10 年間で最も視覚的に印象的なマルチプレイヤー RPG の 1 つとしての地位を確立し、グラフィック品質基準と滑らかなアニメーションの点で忠実で要求の高いユーザー ベースを獲得しました。
この歴史により、新しいプロジェクトに対する期待が飛躍的に高まりました。同社の評判は、技術的な欠陥が消費者によって広く議論され、分析される競争の激しい高予算ゲーム市場において、洗練されたメカニクスと非の打ち所のないオーディオビジュアルプレゼンテーションを求める自然な推進力を生み出しました。
広大なオープンワールドのゲームプレイ要素
プロモーション段階での技術的およびコミュニケーション上の混乱にもかかわらず、作品は注目すべき機能を提供するデジタル棚に届きました。タイトルの構造はユーザー エクスペリエンスをサポートする基本的な柱に基づいており、武道と重火器の使用を組み合わせた流動的な戦闘システムの実装を強調しています。シナリオの垂直方向の探索も重要視されており、複雑な登山や飛行騎乗を使用して広大な大陸を機敏かつ継続的に横断できるようになります。
プロジェクトのもう 1 つの中心点には、システムの人工知能によって決定される複雑な日常業務を持つ、プレイアブルではないキャラクターとの深い交流が含まれます。屋内エリアと屋外エリアの間のシームレスな移行により、メイン マップを移動する際の読み込み画面が不要になります。発売開始から最初の数時間での最初の評判は、アートディレクションが技術的な制限の一部をなんとか覆い隠し、仮想探索者向けに一貫性のある視覚的に刺激的な最終製品を提供したことを実証しました。
継続的な最適化とソフトウェアのアップデート
パフォーマンス モードでのフレーム レートの安定性は、1080p 解像度で動作している場合でも、アクション メカニクスが計画どおりに動作するために必要な流動性を提供します。プレイヤーは、画面上の複数の敵との最も激しい戦闘中もコントロールの応答性が損なわれないと報告しました。これは、精度と素早い反射神経を重視するゲームにとって重要な要素です。
大規模な作品の開発サイクルは、デジタル ストアでの商用デビューの日に終了するわけではありません。韓国のプロデューサーのソフトウェアエンジニアリングチームは、今後数か月間サーバーを継続的に運用する中でベースコンソールから最大のパフォーマンスを引き出すことを目指して、ソースコードをさらに最適化するための更新と修正に引き続き取り組むことをすでに表明しています。















