開発者のカプコン、エージェント レオン・ケネディの復帰を伴うオープンワールド『バイオハザード 9』を発表著者 Luís Henrique Costa
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日本のプロデューサーであるカプコンは、主力サバイバル シリーズの次の主要章を正式に開発し、オープンワールド形式への前例のない移行を示しました。発表では、新しいイテレーションがプレイヤーを広大な環境に導き、過去数十年にわたってシリーズの以前のエントリを定義してきた伝統的な直線的な構造を変更することが詳しく説明されています。この構造変更は、知的財産を電子ゲーム市場の現在の需要に適応させ、ナビゲーションと紛争解決の自由度を高めることを目的としています。
このプロジェクトは、同社独自のテクノロジーを使用して大規模で詳細なシナリオをレンダリングし、以前にリリースされたタイトルに対する優れた視覚的忠実性を約束します。開発チームは、自由な探索と、ブランドの特徴である緊張感や資源不足という古典的な要素を統合することに重点を置き、地図の拡大によって知的財産本来の難しさが薄れないようにしています。
公開された情報は、プレイヤーがキャンペーンの進行中に遭遇する特定の機械的革新を示しています。
– 敵の行動を変える動的な昼と夜のサイクルの実装。
– 荒れた地形での視界と移動に影響を与える可変気象システム。
– 衝撃や爆発にリアルに反応する、破壊性の高い環境。
主な物語は、放棄された医療施設と秘密の高度な研究研究所がある孤島で展開されます。このシナリオは、新たな生物学的事件の調査の背景として機能し、ユーザーは以前のゲームのように頻繁に発生する読み込み障壁なしで相互接続されたエリアを移動する必要があり、敵対的な環境への継続的な没入を促進します。
テクノロジーとグラフィックスエンジンに焦点を当てる
新しいタイトルの開発は、カプコンが社内で作成し、最近の主なリリースで使用されているグラフィックス エンジンである RE エンジンの最新バージョンによってサポートされています。ソフトウェア ツールのアップデートにより、大規模な連続マップのレンダリングが可能になり、島の探索中に画面遷移がなくなり、一定のデータ フローが維持されます。プログラミング エンジニアリングは、ゲームの雰囲気を構築するための基本要素であるテクスチャ、ポリゴン密度、ボリューム ライティングの品質を犠牲にすることなく、オープンワールドの複雑さに対処できるように最適化されました。
この技術の応用は敵の人工知能にも拡張され、敵はより複雑なパトロール ルーチンを持ち、かなり長距離にわたってプレイヤーを追跡する能力を備えています。このエンジンの高度な処理により、数十のエンティティが同じ環境に同時に共存でき、ユーザーのアクションやシナリオの変更に有機的に反応できます。ゲームの物理学はリアルタイムで構造ダメージを計算できるように強化されており、銃撃戦中のさまざまな戦術的アプローチや戦略的優位性を得るために環境を操作できるようになりました。
古典的な主人公がシリーズに戻ってくる
メインキャンペーンには2人のプレイ可能な主人公が登場し、そのうちの1人は政府エージェントのレオン・S・ケネディです。このキャラクターの登場は、シリーズ初登場から 30 年後に行われ、生物学的封じ込め作戦における彼の長い歴史を反映したレベルの経験と軍事訓練をもたらしています。
キャラクターのデザインは、彼の年齢と、これまでのミッションで蓄積された肉体的および精神的な消耗に合わせて更新されました。レオンでのゲームプレイは、その時々のニーズや利用可能なリソースに応じて変更できる多様な武器を使用して、戦術的な戦闘、弾道の正確さ、回避的な動きに重点を置いています。
2 人目の主人公の正体は開発者によって公開禁止のままですが、情報によると、物語の進行中に両方のスキルが相互に補完されることが示されています。ゲーム システムでは、特定の時間にキャラクターを切り替えることができ、島で起こっている出来事についてさまざまな視点を提供し、さまざまな操作スタイルに適応する必要があります。
オープンワールドのダイナミクスと探索
オープン マップへの移行は、サバイバル シリーズ史上最大の構造変化を表しています。プレイヤーは、島中に広がるさまざまな医療施設、放棄された村、地下研究所を調査する順序を自由に選択できます。
特定のエリアでは高レベルの生物学的汚染や敵の大量存在が存在するため、シナリオをナビゲートするには、特定の車両の使用と安全なルートの特定が必要になります。マップのデザインは徹底した探索を奨励し、有益な文書、医療用品、構造的なショートカットをユーザーに提供します。
サイド クエスト システムは、島の過去と崩壊前にそこで行われた実験についての知識を広げるために導入されました。これらのオプションのタスクは、専用の装備、武器の変更、キャラクター属性の永続的な改善を提供します。
目に見えない障壁がないため、プレイヤーはさまざまな角度や高さから複雑な敵に近づくことができます。この島の地形は鬱蒼とした森林、山脈、海岸地域で構成されており、侵入、迷彩、直接交戦戦略を常に適応させる必要があります。
資源管理と生存
プレイ可能な設定が大幅に拡張されたにもかかわらず、インベントリ管理の中核的な仕組みは依然としてゲームプレイ エクスペリエンスの基本的な柱です。弾薬、回復アイテム、クラフト材料が計画的に不足するため、プレイヤーは各遭遇を慎重に評価し、直接交戦するか、資源を消費するか、それともステルスで回避するかを決定する必要があります。アイテム作成システムが強化され、島の植物相に含まれる化学要素と植物要素を組み合わせて、特定の種類の敵に対して特定の特性を持つより効果的な治癒化合物や弾薬を生成できるようになりました。バックパック内のスペースが厳しく制限されているため、長期の遠征にどの装備を携行するかについて戦略的な選択が必要となり、不必要なアイテムが過剰に蓄積されると機動性が失われます。銃器のメンテナンスの必要性もゲームプレイに導入されており、適切な洗浄ケアを行わずに継続的に使用すると、戦闘中に機械の故障が発生し、危機的な状況で主人公の脆弱性が増大します。広大なオープンワールドの探索とリソースの厳密な保護の間のバランスが進行のペースを決定し、大規模で非直線的なエリアであってもシリーズの特徴的な難しさを維持します。
気候と気象サイクルの影響
昼夜サイクルの導入は、島での生存と航行のダイナミクスに直接影響を与えます。日中は視認性が向上するため、地形の探索や長距離の脅威の特定が容易になりますが、夜間になると生き物の行動プログラミングが変化し、より攻撃的でより速く、組織化されたグループで狩りをする可能性が高くなります。
動的な気象システムは、ゲームプレイ環境に予測不可能性をさらに追加します。強い嵐や風はプレイヤーの足音を隠し、敵陣の背後にステルスで接近することを容易にしますが、同時に視界を大幅に狭め、長距離火器での照準精度を困難にします。
シナリオ破壊と応用物理学
グラフィックス エンジンの計算の改善により、物理環境との対話性が大幅に拡張されました。薄い木製の壁、構造的に弱くなっているドア、酸化した金属製のバリケードは、プレイヤーと大きな敵の両方によって破壊される可能性があり、隠れ場所がなくなり、戦術的な再配置が必要になります。
この破壊メカニズムでは、ユーザーは閉鎖空間での衝突中に絶えず動き続ける必要があります。重い棚を倒して狭い通路を塞いだり、露出した電気配線を水たまりに撃ち込んだりするなど、シナリオを有利に利用できる可能性により、従来の弾薬を無駄にすることなく生物学的脅威を無力化するために利用できるオプションの範囲が広がります。
市場と発売への期待
このリリースによるカプコンの商業戦略は、フランチャイズを現世代のデスクトップ コンソールと高性能コンピュータに統合することを目的としています。同社は、何十年にもわたってこのブランドを追いかけてきたシリーズのベテランと、高予算のオープンワールド体験に興味のある新しい消費者の両方を引き付けることに重点を置いており、正式に店頭やデジタルストアに登場した後、継続的な技術サポートと可能なコンテンツ拡張を通じてタイトルの販売サイクルの延長を予測しています。















