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Microsoft Project HelixはカスタムGPUを放棄してPCアーキテクチャに集中すべきだ

Project Helix
写真: Project Helix - Reprodução

Microsoft の次世代ハードウェアは社内では Project Helix として知られており、コンソール業界の数十年にわたる伝統を打ち破るものと予想されています。最近リークされた情報によると、同社は新システムではグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)側で独自のカスタマイズを行わないことを決定したという。この動きは、ブランドのエンジニアリング戦略における大きな転換を示しています。

コンピュータ市場に近いコンポーネントを使用するという選択は、歴史的な技術的障壁を取り除くことを目的としています。 Xbox One の発売以来、このテクノロジー巨人は AMD と提携してセミカスタマイズされたソリューションを作成してきました。これらのチップは、Helix の開発で放棄されたものと思われる、閉じたエコシステム内で動作するように微調整されています。

新しいシステムのアーキテクチャに対する決定の影響

このリークは、半導体と AMD の計画に関する技術的な詳細を予測することで知られる内部関係者 KeplerL2 からのものでした。専門フォーラムでの最近の議論で、同氏はMicrosoftが今回GPUに関して「ゼロカスタマイズ」を行っていると断言した。このフレーズは短いですが、開発者と消費者にとって戦略的に非常に重要な意味を持ちます。

独自の変更がないことは、Project Helix が高性能 PC と非常によく似た機能を発揮することを示唆しています。このアプローチにより、オープン プラットフォーム上でコンソール エクスペリエンスをエミュレートすることが容易になります。 Microsoft は標準ハードウェアを採用することで、複数の同時リリース期間に合わせてタイトルを最適化する必要があるスタジオの作業を簡素化します。

  • 独自の調整を行わないコンポーネントの採用
  • Windows エコシステムとの統合に全力を注ぐ
  • PC とコンソール間の移植性を簡素化
  • RDNA 5 アーキテクチャ業界標準の使用
  • セミカスタムチップによる研究コストの削減
Helix プロジェクト - 開示
Helix プロジェクト – 開示

AMD FSR Diamondの技術パフォーマンスとサポート

カスタム ハードウェアがなくても、システムの予測パフォーマンス数値は高いままです。 Project Helix は、AMD FSR Diamond ファミリと完全な互換性があることが期待されています。この最先端のテクノロジーには、人工知能に基づくアップスケーリングおよびフレーム生成モデルが含まれます。 RDNA 5 アーキテクチャ内でのトランスフォーマー モデルの使用により、プレーヤーにとって視覚的な大幅な進化が約束されます。

暫定データは、現行の Xbox Series X と比較してパフォーマンスが大幅に向上していることを示しています。Helix は従来のラスター化で最大 5 倍の電力を供給できると推定されています。レイ トレーシングの分野では、進化はさらに激しく、2020 年のハードウェアのパフォーマンスが最大 20 倍になると予測されています。これらの利益は、Microsoft による追加の変更に関係なく、AMD の新しいアーキテクチャの効率によって達成されます。

将来のPlayStation 6との戦略的比較

Microsoftの今回の動きは、競争も将来に向けた準備を進めている時期に行われた。市場ではPlayStation 6に関する議論は、ソニーがPS5をベースに継続的な改善の道を維持することを示しています。ただし、日本のコンソールのレイ トレーシングにおける飛躍は、一部の社内パートナー文書で引用されているほどの大きな割合には達しない可能性があります。

Microsoft の戦略は、シリコンの物理的な独占性よりも汎用性を優先しているようです。同社は、コンソールを「専用 PC」に変えることで、ソフトウェアとサービスがブランドの中心的な柱であるという主張を強化しています。標準の GPU により、システムはドライバーとアップデートをより迅速に受信できるようになり、国内ビデオ カード市場の速いペースに追いつくことができます。

コンソールとコンピュータ間の最終的な統合

この技術的選択の背後にあるロジックは、活動分野を統一したいという Microsoft の願望を反映しています。リーカーらはすでに Helix について、ビデオ ゲームの簡素化されたインターフェイスを完全にエミュレートし、柔軟なハードウェア ベースで実行できるシステムだと説明しています。独自のハードウェアの終了により、PC ゲームを複雑な低レベルの適応を行わずにコンソール上でネイティブに実行するための最後の大きなハードルが取り除かれます。

最終消費者にとって、これにより、より広範なライブラリとより迅速なリリースが実現されるはずです。開発者は、ブラック ボックス内にのみ存在するチップの特殊性に対処する必要がなくなります。ハードウェアが従来のプラットフォームのように動作する場合は、コンテンツを磨き、高度なグラフィック リソースを最適化することに重点が置かれます。

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