स्क्वायर एनिक्स ने निंटेंडो स्विच 2 के लिए फाइनल फ़ैंटेसी VII रीबर्थ के पोर्ट के पहले तकनीकी परिणाम जारी किए हैं, जिसमें पोर्टेबिलिटी और दृश्य गुणवत्ता के बीच महत्वपूर्ण समझौते का खुलासा हुआ है। गेम हाइब्रिड कंसोल के लिए उपलब्ध रहता है, लेकिन गहन ग्राफिकल कटौती और प्रदर्शन विविधताओं के साथ जो सीधे गेमिंग अनुभव को प्रभावित करता है। प्रारंभिक परीक्षणों से पता चलता है कि रूपांतरण के लिए बनावट पैलेट में गंभीर समायोजन, बहुभुज मॉडल में कमी और प्रकाश प्रभाव के सरलीकरण की आवश्यकता थी। गहन गेमप्ले सत्रों के दौरान फ़्रेम दर 30 और 45 एफपीएस के बीच उतार-चढ़ाव करती है, जबकि सिनेमैटिक्स अधिक स्थिर रेंडरिंग बनाए रखता है।
स्विच 2 के लिए ग्राफ़िक्स कटौती आवश्यक है
शीर्षक को 2025 कंसोल में परिवर्तित करना आसान नहीं था। गेम को न्यूनतम रूप से तरल बनाए रखने के लिए डेवलपर्स को PlayStation 5 संस्करण में मौजूद विवरण की कई परतों को छोड़ना पड़ा। कई पर्यावरणीय सतहों पर उच्च-रिज़ॉल्यूशन बनावट को 1024×1024 या उससे कम संस्करणों से बदल दिया गया है। वास्तविक समय के प्रतिबिंब, जो मूल संस्करण में मिडगर दृश्यों की विशेषता बताते हैं, अब पूर्व-रेंडर प्रतिबिंब मानचित्रों का उपयोग करते हैं। कैस्केड शैडो को PS5 संस्करण के चार के बजाय दो गुणवत्ता स्तरों तक सीमित कर दिया गया है।
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कण प्रणाली को काफी कम कर दिया गया था, खासकर एक साथ कई प्रभावों वाले दृश्यों में। माध्यमिक चरित्र मॉडल में ज्यामिति काफी कम हो गई है। स्क्रीन पर कई एनपीसी वाले दृश्यों में ध्यान देने योग्य पॉप-इन की सुविधा है, जबकि स्विच 2 की रैम खपत को अनुकूलित करने के लिए ऑब्जेक्ट रेंडरिंग दूरी को समायोजित किया गया है। रे-ट्रेसिंग को पूरी तरह से हटा दिया गया है, इसे स्थिर स्क्रीन-स्पेस प्रतिबिंब द्वारा प्रतिस्थापित किया जा रहा है।
संक्रमण क्षेत्रों में अस्थिर प्रदर्शन
खुले क्षेत्र और ज़ोन के बीच संक्रमण स्थिरता बनाए रखने के लिए सबसे बड़ी चुनौतियाँ साबित होते हैं। स्विच 2 नियंत्रित वातावरण में 40-45 एफपीएस बनाए रख सकता है, लेकिन तेज गति वाले कैमरे के साथ गतिशील दृश्य 30-35 एफपीएस तक गिर जाते हैं। बॉस की लड़ाई, विशेष रूप से कई दुश्मनों और तीव्र इलेक्ट्रॉनिक प्रभावों के साथ, अधिक गंभीर गिरावट देखी गई। परीक्षणों में 28 और 40 एफपीएस के बीच फ्रेम दर के दोलन के साथ विशिष्ट क्षणों का दस्तावेजीकरण किया गया, जो हमले के आदेशों की प्रतिक्रिया को प्रभावित करता है।
पूरी कवरेज: ताज़ा खबरें (HI)
सिनेमाई अनुक्रम गुणवत्ता को मूल के करीब बनाए रखते हैं, लेकिन फिर भी कम रिज़ॉल्यूशन के साथ। कटसीन को हैंडहेल्ड मोड में मूल 720p या डॉक किए जाने पर 900p में अनुभव किया जा सकता है। मानक गेमप्ले 720p हैंडहेल्ड और 900p डॉक पर संचालित होता है, जबकि मेनू 1080p पर चलता है। PS5 संस्करण की तुलना में ड्रॉ दूरी में 35% की कमी देखी गई प्रदर्शन में उतार-चढ़ाव में योगदान करती है।
तकनीकी विशिष्टताओं की पुष्टि की गई
- रिज़ॉल्यूशन: पोर्टेबल मोड में 720p, डॉक किया गया 900p, मेनू में 1080p।
- दृश्यावली वस्तुओं पर बनावट 2048×2048 से घटकर 1024×1024 हो गई।
- कम रेंडर दूरी के साथ छायाएं 4 के बजाय 2 कैस्केड तक सीमित हैं।
- रे-ट्रेसिंग को स्थिर स्क्रीन-स्पेस प्रतिबिंब द्वारा प्रतिस्थापित किया गया।
- कण घनत्व और स्पॉन दर में 60% की कमी।
- PS5 संस्करण की तुलना में ड्रा दूरी 35% कम हो गई।
- लक्ष्य फ़्रेम दर 40 एफपीएस गतिशील है, जो दृश्य के आधार पर 30 और 45 एफपीएस के बीच भिन्न होती है।
- सिनेमाई दृश्यों में ऑडियो गुणवत्ता कम हो गई।
सामुदायिक प्रतिक्रिया और रिलीज़ शेड्यूल
पोर्टिंग की घोषणा ने प्रशंसकों के बीच मिश्रित उम्मीदें पैदा कीं। समुदाय का एक हिस्सा इस तरह के पैमाने के एएए को अधिक मामूली हार्डवेयर में लाने के लिए कटौती को आवश्यक समझता है। एक अन्य भाग सभी प्लेटफार्मों पर खंडित अनुभव के बारे में चिंता व्यक्त करता है। स्क्वायर एनिक्स ने अभी तक आधिकारिक रिलीज की तारीख की पुष्टि नहीं की है, डेमो को “विकास पूर्वावलोकन” के रूप में विज्ञापित किया है और चेतावनी दी है कि अनुकूलन अंतिम रिलीज तक जारी रह सकता है।
आधिकारिक सूत्र बताते हैं कि जनवरी 2025 तक इसे पूरा करने का लक्ष्य है, लेकिन कार्यक्रम को समायोजित किया जा सकता है। स्विच 2 के लिए एएए शीर्षक के अन्य पोर्ट के साथ तुलना से पता चलता है कि अंतिम काल्पनिक VII पुनर्जन्म कोई अपवाद नहीं है। स्टारफील्ड और ड्रैगन एज वीलगार्ड जैसे गेम पहले ही इसी तरह की सीमाओं का सामना कर चुके हैं। अंतर मूल परियोजना के पैमाने और हाइब्रिड कंसोल पर अनुभव को व्यवहार्य बनाने के लिए आवश्यक कट के आकार में है।
अनुकूलन और परीक्षण का अंतिम चरण
स्क्वायर एनिक्स अपनी सुविधाओं पर कोड को परिष्कृत करना जारी रखता है। ऑप्टिमाइज़ेशन टीमें ग्राफ़िक्स प्रोसेसर के लिए अधिक संसाधनों को मुक्त करने के लिए कैश मेमोरी में कमी और संपत्ति संपीड़न पर काम करती हैं। मुख्य फोकस में युद्ध में फ्रेम दर को स्थिर करना और क्षेत्रों के बीच संक्रमण में पॉप-इन को कम करना शामिल है। तीसरे पक्ष के डेवलपर्स के साथ बंद बीटा दिसंबर के लिए निर्धारित है, और इस चरण की प्रतिक्रिया लॉन्च से पहले अंतिम समायोजन निर्धारित करेगी। कंपनी ने साल के अंत से पहले स्टेटस अपडेट का वादा किया था।
