PlayStation 6 可以將光線追蹤效能提高三倍,但 FPS 的實際增益較小
一位因追蹤 AMD 遊戲機組件開發而聞名的內部人士的技術分析為 PlayStation 6 的猜測開啟了新篇章。處理器製造商的一張內部幻燈片引發了有關索尼下一代遊戲機光線追蹤功能的爭論,但對數字的解釋在專家中引起了爭議。 KeplerL2 是社區中受人尊敬的洩密者,他澄清說,光線追蹤的十倍增加並不意味著真實遊戲中每秒幀數的相同增加。
AMD 幻燈片導致對效能的誤解
內部文件提到“Orion 10x RT perf vs Oberon”,參考 PS6 架構與 PS5 的比較。一些技術管道預計幀數直接增加了十倍,這導致 KeplerL2 介入論壇來糾正讀數。業內人士解釋稱,光線追蹤的孤立進步並不代表主機的整體性能。
光柵化和其他計算操作繼續佔用當前遊戲的大部分處理時間。光和反射計算的具體增益不能直接乘以最終性能,因為不同的渲染步驟並行和順序工作。
- 光線追蹤僅加速場景中光線和反射的計算
- 光柵化仍然負責幾何、紋理和陰影
- 總幀時間由所有處理步驟的總和得出
- 少量使用光線追蹤的遊戲感覺比例影響較小
- 光線追蹤重的遊戲放大了遊戲機之間的相對差異
《刺客教條:暗影》的實際計算顯示出真正的增益
KeplerL2 使用 PS5 上《刺客教條:暗影》的育碧官方數據來演示數學計算。遊戲在光線追蹤模式下以每秒穩定 30 幀的速度運行。業內人士估計,在此特定場景下,非光線追蹤相關任務大約需要 25 毫秒。
僅將預期的十倍增益應用於光線追蹤部分,此步驟的時間將降至約 1.35 毫秒。該幀的其餘部分將減少到大約 8.33 毫秒。 PS6 上的總幀時間約為 9.68 毫秒,相當於平均每秒約 103 幀。
與相同模式下 PS5 的 30 fps 直接比較,實際增益將達到約 3.1 倍,而不是 10 倍。該計算考慮了遊戲在沒有幀速率限制的情況下運行,這是一個理論場景,展示了孤立增益與玩家觀察到的整體表現之間的差異。
光柵化繼續主導處理時間
業內人士意識到,光線追蹤或路徑追蹤應用程式越頻繁的遊戲在平台之間的差異就會越大。即便如此,在當今大多數情況下,光柵化和其他操作仍佔幀時間的 50% 以上。實際上,僅光線追蹤增加十倍並不能轉換為幀數增加十倍。
不同工作負載之間的平衡決定了玩家看到的最終結果。 KeplerL2 強調,該分析基於迄今為止可用的文件和預測,沒有官方基準,因為 PS6 尚未獲得索尼的正式公告。技術討論有助於在硬體上市時調整對硬體功能的現實期望。
對下一代遊戲開發的影響
開發人員有更大的空間來探索其遊戲中的高級光影效果。玩家應該期待在針對新一代優化的作品中獲得更身臨其境的體驗,在不犧牲刷新率的情況下具有更高的分辨率或額外的視覺效果。對光線追蹤的關注並沒有消除傳統光柵化的重要性,因為兩種方法的組合定義了最終的外觀。
洩密者社群正在密切關注 RDNA 5 架構的方向以及可能針對控制台的獨家優化。專業論壇中的討論強調了對同一技術文件的不同解釋如何顯著改變公眾對硬體功能的看法。隨著開發的進展以及索尼距離正式發布的時間越來越近,有關 PS6 的新資訊應該會在未來幾個月內出現。
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