Dankzij het team van Bandai Namco heb ik onlangs deelgenomen aan een praktische sessie met Echoes of Aincrad, de komende actie-RPG die zich afspeelt in het Sword Art Online-universum. Vóór de ervaring beschouwde ik mezelf niet als de exacte doelgroep en ik moet bekennen dat ik een beetje sceptisch was. Ik heb een paar jaar geleden het eerste seizoen van de anime gezien, maar daarna heb ik de franchise niet veel meer gevolgd en de vorige titels heb ik ook niet gespeeld.
Voor degenen die niet bekend zijn met de serie: Sword Art Online volgt duizenden spelers die gevangen zitten in een virtual reality MMORPG, waarin de dood in het spel resulteert in de dood in de echte wereld. De enige manier om te ontsnappen is door alle 100 verdiepingen van het enorme drijvende kasteel genaamd Aincrad te voltooien. Ondanks mijn aanvankelijke bedenkingen verliet ik de previewsessie omdat ik meer van de game wilde zien.
Echoes of Aincrad hanteert een andere aanpak dan de meeste Sword Art Online-games. In plaats van de speler in de rol van Kirito te plaatsen, de hoofdpersoon van de anime-serie, kun je met de titel een origineel personage creëren en de wereld van Aincrad ervaren via een ongekend verhaal. Iedereen die het uitgangspunt van Sword Art Online al kent, begrijpt meteen de aantrekkingskracht. De speler zit vast in het beroemde drijvende kasteel, vecht om te overleven terwijl hij steeds gevaarlijkere verdiepingen verkent en samen met zijn metgezellen sterker wordt.
Het partnersysteem steelt de show in de gevechten van Echoes of Aincrad
Gevechten draaien grotendeels om de relatie tussen het personage van de speler en de door hem gekozen partner. Hoewel de actie zelf snel en responsief is, stelen de vaardigheden van de partner de show. Je kunt schakelen tussen de ‘Switch’- en ‘Free’-modi om vijandelijke agressie te beheersen en tegelijkertijd aanvallen en ondersteunende vaardigheden te coördineren. Als je de linkertrigger ingedrukt houdt, krijg je toegang tot zowel Sword Skills als Partner Skills, wat de weg vrijmaakt voor krachtige combo’s. Het spel leek het gebruik van Iori aan te moedigen, die vooral nuttig bleek tijdens mijn sessie dankzij zijn ondersteunende vaardigheden.
De beschikbaar gestelde preview-versie bevatte verschillende opslagbestanden van verschillende momenten van het avontuur, waardoor een glimp van verschillende regio’s, gameplay-mechanismen en verhaalontwikkelingen mogelijk was. Hoewel het wisselen tussen deze saves het moeilijk maakte om de algehele plot volledig te begrijpen, was het verhaal uiteindelijk een behoorlijke verrassing. Ik was benieuwd waar het spel naartoe gaat. Dit was niet iets dat ik noodzakelijkerwijs verwachtte van een franchise waar ik me nog nooit zo diep in heb verdiept. Ik kan hier niet op specifieke details ingaan, dus ik stop er voorlopig mee.
Ondanks de focus van het spel op overleven, vond ik de moeilijkheidsgraad Very Hard vrij toegankelijk. De gameplay-cyclus blijft hetzelfde, ongeacht de gekozen moeilijkheidsgraad. Kortom, het bereiken van de dichtstbijzijnde veilige zone heeft de prioriteit bij het betreden van een nieuw gebied. Van daaruit kun je de omgeving verkennen, op vijanden jagen, grondstoffen verzamelen en wapendroppings en blauwdrukken bewerken voordat je verder gaat. De lus voelde lonend, ook al was het niet zo bestraffend als de marketing van het spel aanvankelijk suggereerde.

