Epic Games lance Unreal Engine 5.8 avec des innovations pour les mondes ouverts et la production virtuelle de haut niveau

Unreal Engine 5.8 - Divulgação
Photo: Unreal Engine 5.8 - Divulgação

Epic Games, géant du développement de jeux et de la technologie 3D, vient de publier Unreal Engine 5.8, une mise à jour axée sur l’amélioration des performances et le perfectionnement des fonctionnalités essentielles pour les créateurs. La nouvelle version apporte des avancées notables dans la création de vastes mondes virtuels, l’optimisation des personnages et des animations et l’accélération de la production virtuelle en temps réel, promettant de révolutionner la manière dont les jeux et le contenu interactif sont créés.

Expansion des mondes ouverts avec de nouveaux outils de terrain

La création d’environnements numériques passe à un nouveau niveau avec Unreal Engine 5.8. Le système innovant Mesh Terrain permet aux développeurs de créer des paysages aux proportions épiques et riches en détails en un temps record. Cette fonctionnalité expérimentale, basée sur de véritables maillages 3D, brise les limites des systèmes de champ de portance 2,5D conventionnels, permettant la création de formes complexes telles que des surplombs, des îles flottantes et des tunnels. De plus, le cadre de génération de contenu procédural (PCG) offre des outils avancés d’édition et de personnalisation, tandis que la végétation est créée efficacement directement dans l’éditeur.

Améliorations apportées à la création et à l’animation de personnages numériques

La suite d’outils de rigging et d’animation du moteur graphique a reçu des mises à jour importantes, élargissant les possibilités de création directement dans l’éditeur. La prise en charge des flux de travail de sculpture du visage et de la scène a été améliorée, y compris de nouvelles options pour les pinceaux de sculpture, la mise en miroir, le retournement de cible et le verrouillage du poids. Ces améliorations sont cruciales pour créer des personnages plus expressifs, des plus stylisés aux MetaHumans ultra-réalistes, en optimisant la correction de pose et en développant des maillages squelettiques personnalisés.

Révolution dans la production virtuelle avec Live Link Hub

Pour les studios professionnels de capture de mouvement et les créateurs indépendants, Unreal Engine 5.8 introduit la version officielle de Live Link Hub. Cet outil centralise la surveillance des flux vidéo en direct provenant de plusieurs sources et permet le contrôle des appareils via IP dans tout le studio. Vous pouvez désormais synchroniser les données des clients des éditeurs Live Link et Unreal Engine et contrôler les appareils d’enregistrement à partir d’un seul emplacement. Les gestionnaires de Motion Capture bénéficient également d’une fenêtre de prévisualisation des animations faciales dédiée et d’une caméra procédurale automatique qui suit dynamiquement les actions.

Des foules de MetaHumans avec une haute fidélité et performance

L’une des fonctionnalités les plus impressionnantes introduites est la MetaHuman Collection, une nouvelle fonctionnalité expérimentale qui vous permet de peupler les mondes virtuels avec des centaines, voire des milliers de MetaHumans, selon la plate-forme. Cet élément est fondamental pour créer de grandes foules réalistes et utilise le système Mass pour l’orchestration, avec un rendu optimisé par Nanite. La fonctionnalité bascule de manière fluide entre les représentations haute et basse fidélité des personnages en fonction de la proximité de la caméra, garantissant des gros plans détaillés sans sacrifier les performances ou l’utilisation de la mémoire.

Nouvel éclairage dynamique avec MegaLight et objectifs de performance

Le rendu en temps réel atteint de nouveaux sommets avec le lancement officiel de MegaLight. Cette fonctionnalité permet l’insertion d’un grand nombre de lumières dynamiques et de zones ombragées, réduisant considérablement le bruit pour maximiser la fidélité visuelle. MegaLight apporte également des améliorations générales des performances, visant à atteindre 60 images par seconde (fps) sur les consoles de la génération actuelle, ainsi que des outils de débogage et d’optimisation pour un positionnement précis de l’éclairage et la création de mondes véritablement dynamiques.

Optimisation du développement pour les plateformes mobiles

Unreal Engine 5.8 améliore l’expérience des développeurs mobiles, accélérant le processus d’itération. La configuration du poste de travail pour le développement Android a été automatisée, rendant le démarrage des projets plus rapide et plus simple, complétée par une documentation considérablement mise à jour. L’application Unreal Engine Remote, à son tour, vous permet d’afficher et de tester les entrées mobiles, telles que les commandes tactiles et les gestes, sans avoir besoin de compiler ou de déployer sur un appareil physique. Les aperçus de la plate-forme fournissent désormais une représentation plus précise de la sortie visuelle sur l’appareil cible, permettant des itérations visuelles directement dans l’éditeur et entraînant des temps de construction plus rapides pour Android.

Itérations créatives et intelligence artificielle pour les développeurs

La nouvelle version unifie les systèmes d’appareils existants et personnalisés dans un cadre cohérent, augmentant ainsi la cohérence et la fiabilité. Inspiré des flux de travail des outils DCC standard de l’industrie, il offre un retour visuel plus clair, des préréglages personnalisables et une plus grande précision, ce qui accélère et rend les opérations plus prévisibles. L’un des points forts est la mise en œuvre d’un plugin expérimental Model Context Protocol (MCP) pour Unreal Engine. Ce standard ouvert permet aux systèmes LLM (Large Language Model) de se connecter et de « comprendre » le moteur graphique et la conception. Cela ouvre la voie aux LLM pour aider à créer des actifs et des systèmes, à étendre les capacités du moteur et à effectuer des tâches telles que les tests et l’optimisation, marquant ainsi une avancée significative dans l’intégration de l’intelligence artificielle dans la création de contenu.

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