Epic Games CEO、Steamへの批判を再確認、人気タイトル不足による利益損失を指摘著者 Bruna
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Epic Games の CEO であるティム・スウィーニー幹部は、ゲームシーンにおける白熱した議論を主導し続けています。 Apple や Google などの企業との注目を集めた衝突を経て、Sweeney 氏は現在、Valve の Steam プラットフォームに対して批判を向けています。
最近、スウィーニー氏はゲームでの人工知能の使用に関する警告の表示に関するSteamのポリシーにすでに疑問を呈していた。しかし、新たな声明では、同プラットフォームのカタログにフォートナイト、ライアットゲームズのゲーム、原神などの主要タイトルが存在しないことに焦点が移っており、同氏の見解では、これはかなりの経済的損失を意味するという。
出版物 PC Gamer とのインタビューで、Epic Games の CEO は「チーム オープン」コンセプトの擁護を繰り返しました。以前 Unreal Fest で発表されたこの取り組みは、業界の企業にとってより協力的でオープンな環境を提案しており、Valve も参加する可能性があります。
Valve がこのプロジェクトに参加するメリットについて尋ねられた Sweeney 氏は、Steam では PC ゲーマーのかなりの部分にリーチすることができないと主張しました。彼はこの制限の原因を、彼の店舗に大ヒット商品のフランチャイズが不足していることにあると考えています。
「見てみましょう」とスウィーニー氏はコメントし、Valve が実際にリーチする視聴者の範囲について疑問を投げかけた。同氏によると、Steam はフォートナイト、ライアット ゲームのタイトル (リーグ オブ レジェンド、ヴァロラント)、原神など、プラットフォームでは利用できないゲームの何百万人ものユーザーを引き付けることができていないという。この欠如は市場の「機会」を大きく失っていることを表しており、エピックとマイクロソフトが採用したのと同様の、より協力的な姿勢でこの機会を探求できるはずだ。たとえば、Microsoft Store は開発者に 12% の手数料を提供していますが、これは他の大手デジタル ストアが課す標準的な 30% よりも大幅に低い割合であり、「非常に良い取引」を構成し、統合を促進しています。 Googleはまた、開発者に優しい変更を実装しており、「Team Open」が実現する道筋を示し、SteamのリーチをiOSやAndroidなどの他のプラットフォームに拡大している。

同実業家は、『フォートナイト』、『リーグ・オブ・レジェンド』、『ヴァロラント』、『原神』などのシリーズがコンピュータープレイヤーベースの重要な部分を占めていると強調した。これらのゲームは自社のストアやランチャー限定であるため、Steam は数百万ドル規模のアクティブ ユーザーを引き付けることができません。
Sweeney 氏は、ゲーム配信に対するより柔軟なアプローチを持つモデル企業として Microsoft を使用し、Microsoft Store の 12% という低い比率を強調しました。同氏はまた、開発者にとってアプリストアをより有利にすることを目的としたGoogleの最近の調整についても言及した。
最近の挑発にもかかわらず、Valve の戦略が変更される可能性は低いようです。同社は長年にわたりそのアプローチを維持し、Steam プラットフォームの拡張と、Steam コントローラー、Steam Machine、そして今後登場する Steam Frame などの独自のハードウェアの開発に重点を置いています。
Epic Games と Valve の間の哲学の相違は依然として明らかです。別の時点では、スウィーニー氏は、Steam経由で配信されるタイトルの制作における生成人工知能の使用をゲームクリエイターに開示するよう強制するValveの決定は「無責任」であるとさえ考えた。
Steam が PC 向けデジタル配信のリーダーであり続けているにもかかわらず、サービス、ゲーム、外部エコシステムを統合することでプラットフォームの可能性はさらに拡大すると Tim Sweeney 氏は主張します。しかし、これまでのところ、Valve は現在の戦略を変更する意図を示していません。















