新しいレポートでは、世界中のZ世代の消費習慣に対するeスポーツの強い影響について詳しく説明しています

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新しい世界的調査によると、Z 世代が購入を決定する際に e スポーツの世界が重要な役割を果たしていることがわかりました。この研究はまた、これらの大会に伴い、ファンの間で女性の存在感が高まり、大衆の多様化が進んでいることも指摘している。

この調査では、e スポーツが Z 世代の消費の選択肢の定義に大きな影響を与えていることが明らかになりました。参加者の約 74% が、ゲーム イベントでの広告とブランドの存在が購入に直接影響を与えていると述べています。このグループの経済的潜在力は膨大であり、Z 世代は推定年間数千億ドルの消費能力を保有しており、購買に対する彼らの影響力は市場にとって重要な要素となっています。

ESL FACEIT Group、Hero Esports、Niko Partnersが主催したこの調査では、Z世代の約4億人のメンバー(この年齢層の20%に相当)がeスポーツのエコシステムに積極的に参加していると推定されている。この分析は、8つの異なる国際市場にまたがる13歳から30歳までの8,000人のeスポーツ愛好家からの回答に基づいており、彼らの行動パターン、メディア消費、習慣を調査した。

ブランドは eSports ファンとのエンゲージメントと購入を促進します

「eスポーツ世代:彼らは誰で、なぜ彼らはお金を使うのか」と題されたこのレポートは、回答者の85%がeスポーツにおけるブランドの存在に注目していることを示した。さらに、消費者の 66% は、チーム、ゲーム、または eSports プレーヤーが関与する共同ブランドのやり取りまたはパートナーシップの後に製品またはサービスを購入しました。

ゲーム コンテンツとの関わりは、競技試合のブロードキャストをはるかに超えています。調査によると、71% がゲーム関連のビデオを定期的に視聴し、66% がライブ放送をフォローし、33% がそのテーマに関するポッドキャストを聴き、30% がソーシャル メディア上のゲーム フォーラムやグループで交流していることがわかりました。さらに、21% はゲーム コンベンションや e スポーツ イベントに頻繁に参加しており、過去 9 か月間に平均して少なくとも 1 回は直接参加しています。

eスポーツの視聴者のプロフィールはより多様になる

この調査では、eスポーツファンの人口構成が拡大しており、特に対面イベントでは女性の参加が顕著に増加していることが指摘されている。回答者の 68% は男性であると認識していますが、最近のコンテストでは女性の存在感が大きくなっています。たとえば、DreamHack Birmingham 2026 では女性の参加率が 41% を記録し、ピースキーパー エリート リーグやキング プロ リーグなどの中国のイベントでは女性の参加率が 50% を超えました。

この結果は、eスポーツのファンがゲーム以外にもさまざまな興味を持っていることも示しています。音楽は回答者の 48% が最も好きな娯楽として突出しており、そのうち 53% が音楽サービスに加入しています。テレビと映画のストリーミング サービスの消費は 37% で 2 位となり、伝統的なスポーツは 36% で 3 位になりました。

モニター
モニター – Max4e Photo/Shutterstock.com

コラボレーションによりさまざまな分野で購入が発生

調査では、eスポーツファンの99%がビデオゲームをプレイしており、76%がeスポーツ大会をプレイしたり観戦したりしていることが明らかになった。ファンの約 24% は、自分ではプレイしないゲームのトーナメントを観戦しています。

ブランドと e スポーツ セクターとのパートナーシップにより、いくつかのカテゴリーでの購入が実現しました。回答者の 33% が e スポーツ企業とのコラボレーション後に食品や飲料、電化製品を購入し、32% がファッション製品を購入しました。他のショッピング カテゴリには、e スポーツ グッズ (28%)、美容およびスキンケア製品 (17%)、他のパートナー ブランドの製品 (10%) が含まれます。

この報告書では、若者のメディア消費パターンの変化も浮き彫りにしている。参加者の約 26% は、通常 1 週間に放送やケーブルテレビを視聴していないと報告し、残りの 20% は 1 時間以内しか視聴していませんでした。

ESL FACEIT Group の CEO である Niccolo Maisto 氏は、e スポーツは、Z 世代と大規模につながることを目指す企業にとって、最も効率的なチャネルの 1 つとしての地位を確立していると述べました。同氏は、このセグメントの独自性はその範囲だけでなく、ファン、選手、チーム、イベント間のエンゲージメントの強さと相互信頼にあり、信頼性を持って行動するブランドにとって貴重な機会を構成していると強調した。

Hero Esports の共同創設者兼 CEO である Danny Tang 氏は、この報告書は eSports が世界的な文化的および経済的勢力になっているという同社の信念を裏付けるものであると強調しました。同氏は、このデータは若くて多様で熱心な視聴者を浮き彫りにしており、ブランドにとって、eスポーツはもはやニッチではなく、次世代の消費者にリーチするための主要なプラットフォームであるというメッセージが明確であると述べた。

Niko Partners の CEO、リサ・ハンソン氏は、データによると、Z 世代の eスポーツ ファンは他のスポーツのファンと同様に非常に献身的で、コミュニティ内に強い絆を築いていることが示されていると強調しました。彼女は、メディアと消費に対する関心がゲームを超えて広がり、このエコシステムに真に適合するブランドやパートナーにとって重複する貴重な機会を生み出していると付け加えました。

Maria Clara é colaboradora da redação do Mix Vale, portal de notícias com cobertura de Brasil e mundo. Produz conteúdo nas editorias de economia e benefícios, com foco em informação de serviço para o leitor brasileiro. Escreve para o portal desde 2016: Formação: Atriz.

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