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PlayStation は、パーソナルコンピュータのリリースに対するアプローチの大幅な変更を発表し、プラットフォーム上でのシングルプレイヤー ナラティブ ゲームの配信を一時停止することを決定しました。この戦略を約 6 年間続けた後、同社はソニーのゲーム機の価値を維持するための戦略としてこの変更を正当化しました。しかし、この決議は議論を引き起こし、Steam ユーザーの間で不満を引き起こし、1987 年から 2019 年まで同社に勤務し、SIE ワールドワイド スタジオの責任者でもあった著名な人物、ショーン レイデン氏の不承認を引き起こしました。

元幹部、経済的利益を超えた拡大の目的を強調

ソニーのPC分野への進出の最大の支援者の一人として知られるベテランのショーン・レイデン氏は、PSIとの会話の中で、この取り組みの最初の動機は主に金銭的なものではなかったと明らかにした。 「中心的なポイントは、他の方法では接触することのない視聴者にフランチャイズのリーチを拡大することでした」とレイデン氏は説明しました。同氏は、PlayStationエコシステムに属していない人々がHorizo​​nのようなユニバースをどのようにして発見できるのか疑問を呈し、これらのプレーヤーをコンソール購入者に変えることが期待されていないことを強調した。同氏はまた、この戦略を映画やテレビにおける知的財産の立ち上げに例えました。映画やテレビでは、常に最大の視聴者を追求しており、コンテンツにアクセスする際の障壁を打ち破ろうとする世界的なエンターテインメント業界の共通の動きです。

PlayStation コンソールの売上への影響に関する Layden の見解

レイデン氏は、基本的な目的は、財政的に存続可能な状態を維持しながら、ソニーの有名なフランチャイズをより幅広い視聴者に認知してもらうことであると繰り返した。同氏は、この戦略がコンソールの売上に悪影響を与える可能性は最小限であると考えた。 「PC でタイトルにアクセスするのに 18 か月も待った人は、おそらく PlayStation コンソールを購入するつもりはなかったでしょう」と SIE ワールドワイド スタジオの元ディレクターは主張しました。 Layden にとって、このアプローチにより、それまで PlayStation エコシステムの手が届かなかった市場シェアを経済的に活用することができ、ブランドの存在感を低下させるのではなく拡大することができました。同氏はまた、PC でゲームを利用できるようにするとコンソールの売上が減少することを証明するのは困難だと述べた。

プレイステーション
プレイステーション – Rokas Tenys/Shutterstock.com

ビデオゲーム業界の世界的な課題とハードウェアの壁

ショーン・レイデン氏の考察はさまざまな解釈を生み出すかもしれないが、プレイステーションの元幹部は重要な点を強調している。それは、ゲーム開発およびプラットフォーム販売部門の主要企業は市場でのリーチを拡大する必要があるというものだ。コンソールの売上は伝統的に米国、西ヨーロッパ、日本などの特定の地域に集中していますが、ビデオゲームの世界は世界的な現象として定着しています。このシナリオを考えると、新しい消費者、特に発展途上国の消費者が、クレイトスやアーロイのような象徴的なキャラクターと交流する機会を持つことが不可欠です。最近、ハードウェアによって課せられる制限が、この市場への新規参入にとって大きな障害となっていることが明らかになりました。

Bruna Santos é colaboradora da redação do Mix Vale, portal de notícias com cobertura de Brasil e mundo. Produz conteúdo nas editorias de economia e benefícios, com foco em informação de serviço para o leitor brasileiro. Escreve e colabora para o portal desde 2024. Formação: Professora.

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