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2026 年 7 月 10 日に発表された最近の研究では、ビデオ ゲームのプレイに費やす時間が、青少年の認知障害の主な要因であるという一般的な認識に疑問を呈しています。オーストリアのクレムスにあるカール・ランドシュタイナー私立健康科学大学が実施したこの研究は、3,854人の若者を分析し、認知発達に実際に影響を与えるのは、一人でプレイする時間ではなく、ゲームに関連した強迫行動であると結論づけた。

若者のスクリーンタイムと強迫的行動の分析

この調査には12歳から16歳の十代の若者が参加し、電子ゲームに費やした時間量の影響と、行動の制御不能の影響を区別しようとしていました。研究者らは、適度なスクリーンの使用と、子どもが遊びたいという衝動をコントロールできないこと、遊びたいという強い欲求、または学校の成績などのマイナスの結果にも関わらず遊び続けることによって定義される強迫的習慣の存在との間には明確な違いがあることに注目した。これらの特徴は、オンライン ゲーム障害の可能性を特定するために重要です。

ゲーム中のコントロール喪失に伴う認知障害

ゲーム中毒の兆候を示した青少年は、研究者が実施したいくつかの認知テストで著しく悪い結果を示した。観察された困難は、論理的推論や長期記憶などの分野で最も顕著でした。さらに、このグループの参加者は視空間スキルや言語スキルに欠陥があり、プレッシャーの下で迅速な意思決定が必要なタスクでより多くのミスを犯しました。このシナリオは、強迫行為が必須の脳機能に直接的な悪影響を与えるという考えを裏付けています。

さまざまな種類のゲームによるプラスの効果とマイナスの効果

この研究では、ビデオゲームのジャンルが青少年にどのような影響を与えるかについても調査しました。複雑な構築および計画システムで知られるロールプレイング ゲームと戦略ゲームは、プレーヤーの論理的および言語的スキルの向上に関連しています。一方で、一人称視点シューティング (FPS) ゲームは、ペースが速いため、ゲーム障害の重篤性と最も強い関連性があることが実証されています。この違いは、経験の量だけでなく性質も重要であることを示唆しています。

ゲームの影響を区別する革新的な方法論

デビッド・ウィリンジャー博士率いる研究チームは、検証された心理テストと運動テスト、および構造方程式モデルを使用して研究を実施しました。この洗練されたアプローチにより、科学者は何時間ものゲームに起因する影響を、強迫的行動に直接関係する影響から分離することができました。その結果、データはスクリーンタイムと無秩序との間の自動的な等価性を回避し、トピックについてより正確で差別化された理解を提供しました。

オンライン ゲーム習慣の再評価

研究結果は、個人の電子ゲーム習慣を評価する際に新たな視点を奨励します。この結果は、長時間のセッションは本質的に危険であると単純に非難するのではなく、プレイヤーが自分の活動に対してどのようなコントロールを持っているか、ゲームの背後にある動機や行動の具体的な結果を分析することが不可欠であることを示唆しています。たとえば、集中して計画された活動は、たとえ認識可能な悪影響に直面しても持続する行動の明確な特徴を示します。これは、親や教育者は時計だけではなく、ゲームに取り組む質と目的に焦点を当てなければならないことを意味します。

Janderson Luiz é colaborador da redação do Mix Vale, portal de notícias com cobertura de Brasil e mundo. Produz conteúdo nas editorias de economia e benefícios, com foco em informação de serviço para o leitor brasileiro. Escreve para o portal desde 2024. Formação: Atleta Profissional de Futebol

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