Nye detaljer om Splatoon Raiders, eksklusiv spin-off til Nintendo Switch 2, afsløres

Splatoon Raiders — Part 1 - Nitendo
Foto: Splatoon Raiders — Part 1 - Nitendo

Nintendo frigav, i et interview fra sin “Spørg udvikleren”-serie, detaljer om “Splatoon Raiders”, et eksklusivt spil til Nintendo Switch 2, der udkommer tirsdag den 23. juli 2026. Samtalen, som er en del af 22. bind af serien, dækkede innovationerne og visionen bag udviklingen af ​​den nye titel.

Udviklingsteamet bag de nye Splatoon Raiders

“Splatoon Raiders”-producer Seita Inoue overvågede hele udviklingsprocessen og etablerede en ny retning for “Splatoon”-serien. Han har været involveret i franchisen siden det første Wii U-spil.

Yoshihiko Ito, spillets instruktør, arbejdede primært på “Salmon Run” i de tidligere titler. Han var ansvarlig for den overordnede struktur og gameplay af “Splatoon Raiders”, efter at have været planlægger på “Splatoon 2” og hovedplanlægger på “Splatoon 3”.

Koji Sonoyama, art director, ledede udviklingen af ​​brugergrænsefladen (UI) til “Splatoon 3” og overvågede al art direction for “Splatoon Raiders.”

Lyddirektør Shu Tamura var den vigtigste lyddesigner på “Splatoon 3”, ansvarlig for kampeffekter og overordnet balance. På “Splatoon Raiders” overtog han den komplette lydretning, inklusive baggrundsmusikken og opretholdelse af lydbalancen.

Seita Inoue forklarede, at “Splatoon Raiders” er en spin-off af franchisen kendt for blæksprutter, der forvandler sig til humanoide væsener og kæmper for territorier med blæk. Det nye spil bevarer seriens grundlæggende kontroller, men er designet som en enkeltspiller-fokuseret oplevelse frem for en konkurrencedygtig titel.

Yoshihiko Ito fremhævede introduktionen af ​​”gadgets”, som giver spillerne mulighed for dynamisk at udvide deres handlinger. Eksempler inkluderer høje hop, kraftige ladninger eller kast med flere enheder. Spillere kan også opgradere deres karakterer og nyde omfattende tilpasningsmuligheder for at udforske deres foretrukne kampstil.

Beslutningen om at lancere en spin-off i stedet for “Splatoon 4” efter “Splatoon 3”, var motiveret af seriens mere end 11 års udvikling og opdateringer. Holdet søgte at skabe noget med en lidt anderledes gameplay tilgang, hvor handlingen kunne nydes individuelt.

Inoue bemærkede, at “Splatoon” ikke kun handler om konkurrencespil, det inkluderer også samarbejdstilstande som “Salmon Run” og en enkeltspiller Story Mode. En af motivationerne for at udvikle dette spil var ønsket om at skabe et nyt indgangspunkt i serien, frigive disse ikke-konkurrencedygtige elementer som et uafhængigt spin-off, og samtidig udvikle konkurrencedygtigt gameplay i fremtiden.

Yoshihiko Ito afslørede, at den oprindelige idé opstod, mens han færdiggjorde opdateringer til “Splatoon 3.” Holdet undersøgte muligheden for at udvikle en singleplayer-oplevelse, som spillerne kunne nyde fuldt ud, baseret på gameplayet i “Salmon Run”.

“Salmon Run” er en samarbejdstilstand, hvor fire spillere slår sig sammen for at besejre laksefisk og samle gyldne æg. Holdet mente, at tilpasning af denne præmis til en enkelt spiller kunne resultere i noget kaotisk og spændende.

I betragtning af udviklingen af ​​den kommende “Splatoon” til Nintendo Switch 2, så udviklerne en mulighed for at drage fordel af systemets ydeevne. Dette førte til eksperimenter såsom at øge antallet af laksefisk til en “ultimate multitasking”-oplevelse, hvor en enkelt spiller ville møde dem.

Da han undrede sig over, hvordan en i forvejen travl fire-player cooperativ mode ville fungere i singleplayer, forklarede Ito, at laksefiskene i “Salmon Run” er designet til cooperativ mode, hvilket gør dem ekstremt svære at håndtere alene.

Det første forsøg på løsning var at bygge gameplayet op omkring at placere fælder. Ideen var at sprede fælder rundt på scenen og kæmpe sammen med dem.

Med den automatiske aktivering af fælder lignede gameplayet et baseforsvarsspil, hvor spillere strategier for at beskytte deres base mod bølger af fjendtlige angribere.

Ito bekræftede, at det oprindeligt var et basisforsvarsspil. En prototype blev skabt, hvor mange fælder blev placeret for at møde bølger af laksefisk. Men jo mere de udforskede, jo mere føltes det som om spilleren bare byggede en fæstning og så handlingen udfolde sig, hvilket ikke føltes som et “Splatoon”-spil.

Da gameplayet var centreret omkring fælder, mistede det sin “Splatoon-essens”. Ito understregede, at i “Splatoon”-spillene udfører spillere flere handlinger på kort tid, såsom at bekæmpe fjender, male jorden, skifte form mellem blæksprutte og menneske og hoppe. Intensiteten af ​​handlingen er en af ​​spillets vigtigste styrker.

At ændre fokus i gameplayet til at bygge en fæstning og bekæmpe fjender gjorde det svært at udnytte denne styrke.

Inoue huskede, at det sjove i de tidlige dage af serien kom fra følelsen af ​​enhed mellem spilleren og karakteren gennem Wii U GamePads bevægelseskontroller kombineret med malingsskydningsmekanikken.

Selv efter at have udviklet tre titler og deres DLC’er med konkurrencedygtigt og ikke-konkurrerende gameplay, når der er denne stærke følelse af action og enhed med karakteren og malingen, bliver oplevelsen anerkendt som “Splatoon”. Med fælderne kunne denne følelse ikke genskabes.

Denne erkendelse var et vendepunkt for Ito. Holdet lavede en stor forandring og opgav gameplayet, der var centreret omkring at bygge en fæstning.

I stedet fokuserede de på at udvide rækken af ​​handlinger til rådighed for spilleren på en mere dynamisk måde, så de selv aktivt kunne nedkæmpe fjender.

Da de organiserede ideer om, hvordan man kan udvide spillernes handlinger, opstod konceptet “gadgets”. Spillere kan udstyre gadgets til at køre fremad eller hoppe højt op i luften, eller placere gadgets, der giver dem mulighed for kortvarigt at flyde. Designet blev lavet, så spillernes handlinger varierede afhængigt af den anvendte gadget.

Det blev bekræftet, at i stedet for at få spillere til at sætte fælder og vente, udvider gameplay, der holder dem konstant på farten med forskellige gadgets, det sjove ved “Splatoons” signaturhandling.

Inoue udtrykte også, at tilfredsheden ved at spille “Salmon Run” kommer fra hastigheden af ​​øjeblikkelig reaktion, nærmest en refleks, svarende til at være “i zonen” i sport eller tilfredsstillelsen af ​​dynamiske job. Denne dybde af fordybelse blev betragtet som meget givende for et videospil.

Ito var enig og sagde, at designmålet var at skabe en oplevelse, hvor spillerne kunne føle den samme følelse af “behagelig spænding.” Ud over våben kan spillere udstyre to gadgets med fleksibiliteten til at vælge den mest effektive mod horderne af laksefisk.

Efter brug kan en gadget ikke bruges igen i en vis periode. Men ved hurtigt at skifte mellem et våben og begge gadgets, minimerer spillere nedetid og effektivt eliminere et stort antal laksefisk. Ito mente, at denne tilfredsstillende udskiftning af gadgets kunne blive kernen i gameplayet, hvilket resulterede i følelsen af ​​at være den “ultimate multitasker”.

Inoue konkluderede, at de besluttede at bygge gameplayet op omkring at bruge flere gadgets og våben til at møde et stort antal forskellige laksefisk, hvilket resulterede i den mest intense gameplay-skærm, de nogensinde har set. Han stillede spørgsmålstegn ved, om så mange samtidige begivenheder gjorde lyddesign og skabelse vanskelig.

Koji Sonoyama bekræftede, at vanskeligheden var stor. Da han startede, var spilretningen allerede noget fast, men sværhedsgraden var ekstrem høj.

Sonoyama forklarede, at det til dels skyldtes arbejdet med en indledende prototype, der var svær at kontrollere, uden at have udviklet evnen til at tænke over flere ting på én gang. Som UI-designer følte han, at det var en stor udfordring, men efter at have sat sig ind, blev oplevelsen sjov. Han bemærkede dog betydelige barrierer for at få alle spillere til dette punkt, både som art director og UI-designer.

Shu Tamura var fra et lydperspektiv meget bekymret over, hvordan man orkestrerede al denne tumult.

Sonoyama forestillede sig bekymringen, for selvom spillet skulle være tempofyldt og sjovt, påvirker den hastighed og lethed, hvormed spillere forstår situationen midt i kaosset, i høj grad følelsen af ​​kontrol. Angreb bagfra uden at blive bemærket, gjorde for eksempel årsagen til nederlaget forvirrende og uretfærdig, så lydeffekter blev brugt til at løse dette.

Tamura detaljerede, at selvom de allerede var klar over dette i “Salmon Run”, i dette spil, som kombinerer endnu flere elementer til komplekse situationer, fokuserede de intenst på at give spillerne mulighed for at forstå, hvad der skete gennem lyd. For eksempel justerede de lydeffekten, der spilles, når en laksefisk bliver ramt, baseret på mængden af ​​påført skade. Yderligere eksperimenter blev udført for at gøre spillerens handlinger klare og virkningsfulde.

Ito forklarede, at med hensyn til spillets overordnede flow, stiger spændingsniveauet gradvist, hvilket giver spillerne mulighed for at lære mekanikken over tid. Målet var at sikre, at så mange mennesker som muligt kunne opleve denne “behagelige buzz”-fornemmelse. Hele teamet arbejdede på at forfine aspekter såsom at læse situationen og tilpasse sig kontroller.

Efter at have diskuteret design og lydbestræbelser for at lette forståelsen i intense situationer, vendte samtalen tilbage til gadgets, et nøgleelement i gameplay. Ito afslørede, at der under brainstorming opstod mange ideer til disse enheder.

Holdet brainstormede frit om emnet at udvide spillerens rækkevidde af handlinger, hvilket resulterede i en række ideer.

Siden gameplayet startede med ideen om fælder, var der mange gadgets designet til at blive placeret på jorden. Derudover var det oprindelige mål, i lighed med “Salmon Run”, at indsamle gyldne æg fra besejrede laksefisk og levere dem til en container.

Dette førte til skabelsen af ​​en transportbåndslignende gadget, der automatisk kunne flytte et stort antal gyldne æg, men denne idé kom ikke med i det sidste spil.

Ito bekræftede, at løbebåndsideen faktisk ikke kom med i spillet. De overvejede og eksperimenterede med mange ideer, men mente, at fokus på den intense gadget-centrerede handling ville være større, hvis elementet med at få Guldæggene tilbage til beholderen blev fjernet.

For at holde spillerne i bevægelse er indsamlingen af ​​Golden Eggs blevet opretholdt, men behovet for at tage dem tilbage til containeren er blevet elimineret. Ved at justere målene på denne måde blev gadgets fokuseret på at besejre fjender.

Selv med forenklingen af ​​gadget-funktioner er de blevet tilpasselige. Ito forklarede, at en af ​​de vigtige nye funktioner, der blev tilføjet, var evnen til at samle dele og materialer ved at besejre forskellige laksefisk.

Disse elementer bruges til at tilpasse og forbedre gadgets. Ikke alene kan du øge en gadgets angrebskraft, men du kan også gøre dine handlinger mere dynamiske og mangfoldige.

Inoue lavede en analogi med højtuddannede fagfolk, såsom dem, der tilbereder mad i en foodtruck eller pakker produkter på en produktionslinje. De ser ud til at bevæge sig med overmenneskelig hastighed, som ægte håndværkere, hvis kroppe bevæger sig naturligt.

Han påpegede, at disse fagfolk også startede som begyndere og gennem konstant træning har nået et niveau, der virker overmenneskeligt. Spillet følger den samme logik: spilleren starter med simple gadgets og udvider gradvist deres muligheder. Ved at gentage denne proces, vil han til sidst nå et punkt, hvor han kan udføre handlinger, der virker næsten umulige.

Ved at styrke både udstyr og færdigheder på denne måde, tror Ito på, at spillere vil blive, hvad de kalder den “ultimate multitasker.”

Se Også Seneste Nyheder (DA)

Raket, der vender: Kina genvinder genanvendelig raketstadie med landing på land
Seneste Nyheder (DA) • 18/08/2026

Raket, der vender: Kina genvinder genanvendelig raketstadie med landing på land

GTA 6-lækager fortsætter under trussel fra Cyberleek i protest mod Rockstars beslutninger
Seneste Nyheder (DA) • 18/08/2026

GTA 6-lækager fortsætter under trussel fra Cyberleek i protest mod Rockstars beslutninger

Bayerns midtbanespiller Musiala besvimer igen i venskabskampen mod Heidenheim
Seneste Nyheder (DA) • 18/08/2026

Bayerns midtbanespiller Musiala besvimer igen i venskabskampen mod Heidenheim

Diriyah scorer et tidligt mål og chokerer Al Nassr i Kongepokalen
Seneste Nyheder (DA) • 18/08/2026

Diriyah scorer et tidligt mål og chokerer Al Nassr i Kongepokalen

I et smukt træk scorer Mohamed Simakan og udligner Al Diriyah x Al-Nassr-duellen om Kongepokalen
Seneste Nyheder (DA) • 18/08/2026

I et smukt træk scorer Mohamed Simakan og udligner Al Diriyah x Al-Nassr-duellen om Kongepokalen

Bill Rasmussen, skaberen af ​​det første 24-timers sportsnetværk, dør i en alder af 93
Seneste Nyheder (DA) • 18/08/2026

Bill Rasmussen, skaberen af ​​det første 24-timers sportsnetværk, dør i en alder af 93

IPhone 18 Pro og iOS 20: lækager peger på Apple-begivenhed den 9. september
Seneste Nyheder (DA) • 18/08/2026

IPhone 18 Pro og iOS 20: lækager peger på Apple-begivenhed den 9. september

Horse Varenne, væddeløbslegende, dør i en alder af 31 år efter en succesfuld karriere
Seneste Nyheder (DA) • 18/08/2026

Horse Varenne, væddeløbslegende, dør i en alder af 31 år efter en succesfuld karriere

Kometen 3I/ATLAS afslører oprindelse i stjernesystem ældre end Solen i ny forskning
Seneste Nyheder (DA) • 18/08/2026

Kometen 3I/ATLAS afslører oprindelse i stjernesystem ældre end Solen i ny forskning

Indonesien: Jordskælv efterlader mere end 40.000 hjemløse og gør opmærksom på efterskælv
Seneste Nyheder (DA) • 18/08/2026

Indonesien: Jordskælv efterlader mere end 40.000 hjemløse og gør opmærksom på efterskælv

João Fonseca står over for en række skader i denne sæson og trækker sig fra turneringen i Cincinnati
Seneste Nyheder (DA) • 18/08/2026

João Fonseca står over for en række skader i denne sæson og trækker sig fra turneringen i Cincinnati

PlayStation viser ny GTA 6-reklame og opvarmer debat om grafik før forhåndsvisning på Netflix
Seneste Nyheder (DA) • 17/08/2026

PlayStation viser ny GTA 6-reklame og opvarmer debat om grafik før forhåndsvisning på Netflix

Neymar bliver rørt af sin datter Mavie under en balletforestilling til Fars Dag
Seneste Nyheder (DA) • 17/08/2026

Neymar bliver rørt af sin datter Mavie under en balletforestilling til Fars Dag

Oplev de syv fødevarer, der bidrager til en mere afslappende nattesøvn
Seneste Nyheder (DA) • 17/08/2026

Oplev de syv fødevarer, der bidrager til en mere afslappende nattesøvn

Union of Cristiano Ronaldo og Georgina Rodríguez: detaljer om den intime ceremoni i Cascais
Seneste Nyheder (DA) • 17/08/2026

Union of Cristiano Ronaldo og Georgina Rodríguez: detaljer om den intime ceremoni i Cascais