サロスの作曲家、ゲームのサウンドトラックにおけるメタルとボーカルのディストーションの使用について詳しく説明著者 Maria
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イギリスのミュージシャン、サム・スレーターが、待望のタイトル『Saros』の音楽構想について舞台裏を明かした。濃密な雰囲気で知られるスタジオHousemarqueが開発したプロジェクトの公式アルバムが5月22日にデジタルプラットフォームでリリースされた。この作品は、ダーク シンセサイザー、ヘヴィ メタルの側面、ボーカルのディストーションの強烈な融合に依存しており、惑星カルコサの抑圧的な環境に命を吹き込んでいます。
エンターテインメント業界での受賞歴を持つアーティストは、真の音響の謎としての課題に直面しました。主な目標は、日食現象に常に悩まされている世界の正体を音声に変換することでした。この目標を達成するために、最終的な作品では、実際のアコースティック録音と、極めて技術的な品質の電子ビートがミックスされます。
仮想世界のアイデンティティに焦点を当てた最初のステップ
このプロジェクトは、開発者のクリエイティブ リーダーである Greg Louden とのミーティング中に始まりました。ヘヴィな音楽ジャンルに対する相互の親和性により、チームが団結しやすくなりました。この共通の好みは、冒険がどのようなものであるかを正確に定義するための基礎となりました。
準備段階で、専門家はガイドラインを確立するためにいくつかの曲の選択を共有しました。その目的は、紙の上にのみ存在する設定に独特の聴覚方言を作成することでした。英国人の仕事のやり方は、五芒星にメモを書く前に、常に架空の生態系を理解することを優先します。
コンセプチュアル アートは、最初の制作ドラフトの羅針盤として機能しました。開発者は、ノイズが作品に提案された視覚的な美しさと一致するかどうかを厳密に評価しました。時間が経つにつれて、この実験は、制御コマンドに完全に応答する必要がある複雑なオーディオ システムに変わりました。
トラックの責任者は、オーケストレーションされたトラックを従来のサウンドエフェクトから分離しないことを好みました。プロデューサーの見解では、すべてのノイズはソフトウェア内の大きな生命体の一部です。音響部門間の頻繁な会議により、沈黙と爆発の瞬間が正確なタイミングで発生することが保証されました。
シナリオの特徴が楽曲のリズムを決定づけた
さまざまな探索可能なエリアには、独自の音響的な外観が与えられました。 Ancient Depthsとして知られる地域では、ベースメロディーは地下の岩のエコーを模倣するセラミックビートを使用しています。残響効果は徐々に減少し、無限の深淵に落ちていくような感覚をユーザーに与えます。
ゲームの壊滅的な出来事が発生した瞬間、金属製のドラムがシーンのノイズと完全に同期します。主人公と敵の機械との間の距離により、曲が周囲の騒音と混ざり合う方法が動的に変化します。
冒涜された要塞エリアでは、前衛歌手ルリー・シャバラがスタジオに吊り下げられた鉄板を使用してレコーディングを行いました。この異常な配置により、彼が声を上げるたびに予測できない歪みが発生しました。この技術の最終産物は、人間の叫び声を不穏な異星人の騒音に変換しました。
この型破りな録音スタイルは、ユーザー エクスペリエンス全体に浸透しています。この作品の中で純粋さと人間の温もりの痕跡が残っている唯一の部分は、主人公のアルジュンが保持するニティアというキャラクターの記憶と結びついています。
感情的な絆を表現する著名な音楽が誕生
「Sun is Forever」というタイトルの曲は、当初、重要な人物であるニティアの存在を伝えるために考案されましたが、プロットのほとんどには物理的に存在しません。このミュージシャンは、声の解釈において魅惑的な決まり文句を避けました。代わりに、彼は歌う音符に歓迎と保護の調子を刻み込もうとしました。
この構成は非常に繊細な謎のオーラを耳に伝えます。突然のエレキギターの導入は、リスナーにアドレナリンの衝撃を与えます。これらの重厚な楽器はまさに、一瞬の平和を破壊する災いの到来を象徴している。
情熱、郷愁、憎しみ、退廃などの感情の衝突がメロディーのリズムを決定します。アーティストは、この感情的なジェットコースターがプロットとすべてのスタジオ作品の中心であると考えています。主人公が救世主の役割を担うことができるのは、心の中に闇を抱えているからである。
宇宙の異常性は、破壊と過剰な刺激の比喩として機能します。惑星の平和な側面は非常に鮮明ですが、マップ全体で大惨事が進むにつれて最終的には押しつぶされ、歪んでしまいます。
音声の歪みが大惨事の正体を生み出す
プロデューサーは空間現象の暴力性を表現するためにサチュレーション ペダルを適用しました。この技術的特徴により、オーディオ信号が機器の最大容量を超え、引き裂かれた攻撃的なサウンドが生成されます。
さらに使用されたトリックは、曲のチューニングをちょうど 6 半音変えることでした。リズミカルな構造は同じままですが、音符は元のパターンから完全に外れて聞こえます。プレイヤーの心はその曲を認識しますが、奇妙なグリッチが起こっていることにすぐに気づきます。
このスタジオ操作は、観客がその背後にある数学的トリックに気付かないまま、心理的苦痛を引き起こします。コントロールを手にした人は、荒廃した場所を歩く悲しみと苦しみだけを感じます。
ボス戦は各フェーズのエッセンスが凝縮
最も困難な対立の道は、平和な状態であろうと異常事態であろうと、各領域の雰囲気を尊重します。これらのトラックは、マップのその部分のために設計されたすべてのサウンド エンジニアリングの集大成として機能します。
同時に、これらの作品では、アクションを維持するために刺激的でダイレクトなビートが必要です。このイギリス人は、完璧なリズムを見つけるとトランスのような状態が生まれ、音楽を書く人にも、画面上の怪物を倒そうとする人にも利益をもたらすことを強調しています。
このシリーズの何人かのファンは、壮大な衝突の間にこの深い没入感をすでに確認しています。死んで再挑戦するという事実は、音楽のメッセージを勝利の瞬間までユーザーの頭に焼き付けます。
- 「Sun is Forever」というトラックは、物語の感傷的な支柱として機能します。
- Ancient Depths レベルでは、深淵をシミュレートするためにエコーを再生します。
- 冒涜された要塞エリアでは、人間の叫び声を腐敗させるために金属プレートが使用されています。
- 空間現象によりドラムがトリガーされ、シーン内のノイズと相互作用します。
- 機器の飽和と音色の変化は世界の劣化を表します。
最終的な目標は、ゲーム終了後に心理的な影響を与えることです
アーティストは、キャンペーンを終えることと、素晴らしい長編映画を観て暗い映画館を出ることを類似点にしています。デジタル世界への没入は、現実生活に戻るとわずかな見当識障害を引き起こすほど深くなければなりません。
PlayStation 傘下のスタジオ Housemarque の開発者は、スクリプト、メカニクス、スコア、エフェクト、声優の同期化に懸命に取り組みました。ミュージシャンは、ゲームコミュニティがこの複雑な視覚と聴覚の錯覚に気づき、評価できるようになることを望んでいます。
主要な音楽アプリでアルバム全体にアクセスできるようになりました。この発表は、ファンがテレビ画面から離れてヘッドフォンを通じて異星の謎を探索し続けるよう促すものです。















