『サロス』サウンドトラックの舞台裏でサム・スレーターによるドローンメタルの使用が明らかに著者 Maria
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イギリスのミュージシャン兼プロデューサーのサム・スレーターが、待望のゲーム『Saros』の音楽開発の舞台裏を明かしました。 5 月 22 日にデジタル オーディオ プラットフォームでリリースされた、Housemarque タイトル用に開発された公式サウンドトラックは、ダーク シンセサイザー、ドラッグ ドローン メタル ギター、ボーカル実験の濃密な融合に依存し、人を寄せ付けない惑星カルコサに命を吹き込みます。
チェルノブイリシリーズや映画『ジョーカー』などの作品のサウンドデザインにおける受賞歴のある仕事で知られるアーティストは、真の編集の謎としてこのプロジェクトに直面しました。主な目的は、日食現象によって荒廃した世界の正体をオーディオに変換することであり、その結果、有機的なノイズと非常に高精度の電子ビートが意図的に衝突することになりました。
創造的な対話が仮想世界のアイデンティティを形作りました
最初のアイデア交換には、この作品のクリエイティブ ディレクターである Greg Louden と Housemarque 開発チームが直接関与しました。両方の専門家がヘヴィメタルジャンルを強く理解しているため、この親和性により、設定に必要な重みと攻撃性を定義することが容易になりました。
この初期段階で、開発者はさまざまな影響に満ちたいくつかの音楽セレクションを共有しました。目標は、音符を書く前に宇宙の規則を構築することを好むプロデューサーの通常の方法論に従って、存在しない現実に対する排他的な聴覚方言を発明することでした。
コンセプト アートと予備キャプチャは、スタジオでの最初のドラフトの羅針盤として機能しました。クリエイターたちは、各ビートやノイズがサロスの美学に適合するかどうかを厳密に評価し、プランニングをプレイヤーのコマンドに完璧に応答する必要がある複雑な空間的課題に変えました。
英国人は、BGM を特殊効果から分離するのではなく、サウンドスケープ全体を単一のエコシステムとして扱いました。スタジオのオーディオ エンジニアとの頻繁なミーティングにより、足音、銃声、メロディーに独自の目立つスペースが確保され、計算された没入感のあるオーバーレイが作成されました。
地理的特徴が各シナリオのリズムを決定づけた
カルコサ マップのさまざまなエリアでは、独自の音響特徴が得られています。 Ancient Depthsとして知られる領域では、基本構成はセラミック素材のビートを使用して地下の岩のエコーをエミュレートし、残響効果は徐々に減少して無限に潜っているかのような錯覚を与えます。
Eclipse イベントがシーンに入った瞬間、メタルベースのパーカッションアレンジメントがシーン自体のノイズと融合します。主人公と機械の間の距離によってこのインタラクションの強度が決まり、探索が進むにつれてトラックがリアルタイムで変更されます。
「冒涜された要塞」セクションでは、前衛的な歌手のルリー・シャバラがスタジオに吊り下げられた鉄板の前でボーカル録音を行いました。この構成により、音が放射されるたびに予測できない歪みが発生し、人間の音色がほとんど異質な聴覚異常に変換されてしまいました。
この解体方法は、実質的にこのタイトルの体験全体に浸透しています。最終版に残された唯一の人間の温かさの痕跡は、主人公のアルジュンが保持するニティアの記憶と直接結びついています。
中心となる音楽は登場人物たちの劇的な突進を探ります
「Sun is Forever」というタイトルのこの曲は、当初、キャンペーン中に重要な存在でありながら物理的に不在だったニティアを表すために考案されました。プロデューサーは魅惑的または神秘的な決まり文句を避け、ボーカルに歓迎的で母性的な質感を与えることを好みました。
メロディーは、重いギターがトラックに侵入しカタルシスの爆発を引き起こす瞬間まで、非常に繊細な謎のオーラを伝えます。この楽器による攻撃性のピークは、環境の静けさを引き裂く Eclipse を直接表現しています。
愛情、郷愁、怒り、そして劣化の感情の間の衝突が、この作品の大きな柱です。アーティストはこれらの矛盾をプロットの核心とみなし、アルジュンがすでに自分の中に抱えている闇のせいで救世主の役割を引き受けることしかできないことを強調しています。
宇宙現象は崩壊と情報過多の象徴として機能します。カルコサの自然の中で、クリスタルのようにクリアで明確に定義されているように聞こえるものはすべて、この異常の力によって少しずつ押しつぶされ、破損してしまいます。
技術的な歪みは地球の破壊を引き起こす
この脅威をスピーカーで実現するために、作曲家は音楽の寓話としてオーバードライブ ペダルを適用しました。この技術リソースにより、音波が機器の限界容量を超えてしまい、汚れた飽和ノイズが発生します。
追加のトリックには、音符をちょうど 6 半音ずつ移調することが含まれていました。リズミカルなベースは同じままですが、主要なハーモニーが変更されているため、プレイヤーの心は元の曲を認識していますが、それに不穏な欠陥があることにすぐに気づきます。
この周波数の操作は、ユーザーがその背後にある工学的なトリックに気付かないまま、心理的緊張の雰囲気を作り出します。実際の結果は、廃墟の世界を歩き回る苦痛に完全に浸ることになります。
音響的な緊張感を極限まで高めるボス戦
エリートの敵との衝突は、それが発生するシナリオのサウンドパレットを継承し、平和な状態と破損したバージョンの間で異なります。これらのトラックは、その特定の領域の探索中に構築されたすべての聴覚実験のクライマックスとして機能します。
同時に、これらの作品では、アクションのリズムを維持するために直接的で刺激的なビートが必要です。プロデューサーは、音楽が適切なポイントに達すると、演奏する人と作曲者を結び付ける継続的なトランス状態が作成されることを強調しています。
コミュニティの何人かのメンバーが、最も困難な衝突中にこの完璧な同期がとれたことをすでに報告しています。同じ相手を何度も倒す必要があるため、勝利の瞬間まで音楽のテーマが記憶に定着してしまいます。
- トラック「Sun is Forever」は、旅のドラマチックな中心として機能します。
- Ancient Depths セクターは、深い残響を通して音響の深淵をシミュレートします。
- 冒涜された要塞エリアでは、ボーカルピックアップの外観を損なうために金属シートが使用されています。
- Eclipse イベントは、キャラクターの動きに反応するインダストリアル ビートをトリガーします。
- 彩度とトーン変更のテクニックは、環境の劣化を強調します。
最終的な目標は、ゲーム終了後に永続的な影響を与えることです
この作品の責任者は、キャンペーンの終了を、注目すべき長編映画を観終わった後に映画館を出るときの気分に例えています。画面を消して現実世界に戻るという単純な行為がわずかな心理的ショックを引き起こすように、雰囲気は没入感と一体感をもたらす必要があります。
Housemarque スタジオは、オーディオ デザインにおける卓越した技術で知られており、脚本、メカニック、スコア、エフェクト、吹き替えを完璧に同期させることに努めました。ミュージシャンは、ファンが何十人もの専門家によって作成されたこの素晴らしい感覚の錯覚を吸収し、鑑賞できることを望んでいます。
すべてのトラックを含む完全なアルバムは、主要なデジタル音楽サービスでアクセスできるようになりました。この発表は、冒険者がコントロールから離れていても、カルコサの謎に戻るためのオープンな招待状として機能します。















