15 のリニア ゲームの評価は、適切にターゲットを絞ったエクスペリエンスの価値を示しています著者 Bruna
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オープンワールド ゲームは、大きな自由と無数の二次アクティビティを備えた広大なマップを提供しますが、すべてのエクスペリエンスにとって常に最適なアプローチであるとは限りません。 2026 年 8 月 5 日に述べたように、ゲーム スペースを制限することで、開発者はペーシングをより効果的に管理し、特定の出会いを作成し、面倒になることがある通勤や反復作業に費やす時間を削減することができます。
これは、すべての直線的なゲームが単に狭い廊下の連続であることを意味するものではありません。以下のタイトルの多くは、代替パス、より広いエリア、収集品、探索に特化した瞬間を特徴としています。主な違いは、進行が中心の目的に明確に関連付けられた章、ミッション、またはシナリオに編成されているという事実にあります。次に、集中力の高いエクスペリエンスの力を実証する 15 のリニア ゲームをチェックしてください。
The Last of Us Part I でのジョエルとエリーの没入型の旅
ノーティー ドッグによって開発されたジョエルとエリーの物語は、物語のあらゆる瞬間を細心の注意を払って制御することで恩恵を受けています。シナリオではステルスアプローチ、建物探索、資源収集などのさまざまなルートが可能ですが、ストーリーは事前に定義された一連の重要なイベントを通じて進行します。
この物語の構造により、ノーティー ドッグは、切り離された二次的なアクティビティで没入感を壊すことなく、戦闘、対話、探索、穏やかなセクションの瞬間を散りばめることができます。リメイク版ではオリジナルのキャンペーンが維持され、更新された仕組み、コントロール、アクセシビリティ機能によりエクスペリエンスが強化されています。
『アンチャーテッド 4: 盗賊の終焉』で計画されている広大な探索
アンチャーテッド 4 では、乗り物で移動できるマダガスカルの広大な地域など、シリーズの最も広大な設定のいくつかが導入されています。ただし、各章は引き続き、細心の注意を払って計画された冒険を通じてネイサン ドレイクを導きます。
ノーティー ドッグは、キャンペーンをマップ上に点在するアイコンの蓄積にせず、オープン スペースを使用して宝物、オプションの会話、代替ルートを隠します。ストーリーを進める必要がある場合、ゲームはすぐにシリーズのトレードマークである追跡、登攀、アクション シーケンスに戻ります。
『バイオハザード 4 (リメイク)』の分断された激しいキャンペーン
リメイク版『バイオハザード 4』では、レオンの旅が村、城、島に分かれています。これらのエリアの一部では、以前の場所を再訪問したり、商人の要求を満たしたり、宝物を探したりすることができますが、主要な道は明確に定義されたままです。
その結果、キャンペーンは一定の間隔で新しい敵、武器、状況を導入することができます。カプコンのゲームは、大きなマップを反復的なタスクで埋め尽くすのではなく、待ち伏せ、探索セクション、ボスとの衝突、そしてより緊迫した瞬間を交互に繰り返しながら、戦闘状況を頻繁に変更します。
USG 石村: Dead Space のコネクテッドで恐ろしい船 (リメイク)
Motive が開発したリメイク版 Dead Space の USG 石村は、アイザックが輸送システムを通じて以前に訪れたセクターに戻ることを可能にする相互接続された船です。それでも、目標はキャンペーンに焦点を当て続け、船のどの部分を探索する必要があるかを示します。
この組み合わせにより、オープンワールドを必要とせずに連続性の感覚が得られます。プレイヤーはリソースを検索したり、以前にブロックされていた部屋にアクセスしたりできますが、その体験は恐怖、弾薬管理、ネクロモーフの解体に重点を置いています。
挑戦的でアクション満載の『DOOM Eternal』の進行状況
DOOM Eternal のレベルは広大で、チャレンジ、追加ライフ、アップグレードアイテム、秘密のエリアが隠されています。ただし、各ミッションは、アリーナ、プラットフォーム セクション、デーモンとの激しい戦闘の特定のシーケンスを中心に設計されています。
このモデルにより、ゲームの難易度が徐々に上がり、ますます危険な敵の組み合わせが登場します。各アリーナは個別に設計できるため、武器、リソース、敵の位置を使用して、プレーヤーは移動し、さまざまなツール間を素早く切り替える必要があります。
Titanfall 2 の革新的なアイデアを備えた短いレベル
Titanfall 2 のキャンペーンは、多くの現代シューティング ゲームと比べて短いものの、ほぼすべての章でユニークなアイデアを提示している点で際立っています。壁の通過、タイタンとの衝突、構造物の組み立て、時間的変化に焦点を当てたフェーズがあります。
ゲームは同じマップで何十時間も費やす必要がないため、これらのメカニズムが出現し、探索され、単調になる前に新しい機能に取って代わられます。エレクトロニック・アーツは、このキャンペーンを、シューティング ゲームのジャンルに新鮮なコンセプトを導入するために慎重に作られた体験であると説明しました。
Hi-Fi Rush のリズミカルな戦闘と音楽シーン
Hi-Fi Rush は、攻撃、敵、環境要素がサウンドトラックのリズムに従う段階でキャンペーンを構成します。プレイヤーはアイテム、会話、課題を探してシナリオを探索できますが、各章には明確に定義された始まり、展開、結論があります。
この場合、戦闘、プラットフォーム、アニメーション、トランジションを音楽と同期できるリニア アーキテクチャが特に重要です。ストーリーを終えた後は、ステージを再訪してスコアを改善したり、以前にブロックされていたエリアにアクセスしたり、オプションのコンテンツを見つけたりすることができます。
『A Plague Tale: Requiem』の緊急性と課題
アミシアとヒューゴの旅は、都市、島、野原、放棄された建物を通ります。一部の地域は最初のゲームで見られたものよりもかなり大きく、兵士を避けたり対峙したりするためのさまざまなアプローチが提供されます。
それにもかかわらず、Asobo Studio によって開発された A Plague Tale: Requiem は章ベースの進行を維持しています。この選択は、ストーリーの緊急性を維持するのに役立ち、ステルス、環境パズル、ネズミの群れ、直接戦闘を組み合わせて、各ロケーションに独自の課題を提示することができます。
Senua’s Saga: Hellblade II の映画的で没入型の提案
Ninja Theory の Hellblade II は、その映画的使命を隠しません。このキャンペーンでは、メイン パス以外に気を散らす要素はほとんどなく、一連のシナリオ、戦闘、パズルを通じてセヌアを追っていきます。このアプローチでは、視覚的および音響的なプレゼンテーション、つまり没入体験の基本的な側面を重視します。
対決は特定の状況に合わせて設計されており、膨大なメニューや長いスクロールを必要とせずに、探索、対話、アクションの間の移行が行われます。このゲームは Senua の物語を引き継ぎ、元々は Xbox Series S|X および PC 向けにリリースされました。
マーベルのガーディアンズ・オブ・ギャラクシーでの豊かな会話を伴うソロ・アドベンチャー
多くのスーパーヒーロー ゲームはオープン マップに依存していますが、Marvel の Guardians of the Galaxy は章に分かれたシングルプレイヤー キャンペーンに従います。プレイヤーはスターロードを操作し、戦闘中にガモーラ、ドラックス、ロケット、グルートのスキルを使用します。
ターゲットを絞った構造は、キャラクター間の対話にも役立ちます。グループは冒険の大部分を一緒に過ごすため、プレイヤーがシナリオを探索している間に会話、議論、決定が発生する可能性があります。アイドス・モントリオールは、マーベル・シネマティック・ユニバースの映画とは異なるオリジナルのストーリーを作成しました。
『ファイナルファンタジー VII リメイク』におけるミッドガルの詳細な拡張
ファイナルファンタジー VII リメイクでは、ミッドガルを通過する通路が大幅に拡張され、1997 年の RPG の一部が完全なキャンペーンに変わりました。一部のセクターは、ショップ、キャラクター、サイドミッションを備えた小さなハブとして機能しますが、進行の大部分はメインストーリーに関連付けられたままです。
スクウェア・エニックスが作成した章構成により、プレイヤーは巨大なマップを繰り返し横断する必要がなく、戦闘、探索、ミニゲーム、物語シーンを交互に繰り返すことができます。また、アバランチのメンバーとクラウドとティファ、エアリス、バレットなどのキャラクターとの関係をより深く掘り下げるスペースも提供します。
デビル メイ クライ 5 のさまざまなミッションとマスタリーに焦点を当てる
Devil May Cry 5 は伝統的なミッション構造を採用しており、戦闘、ボス、プラットフォームの課題を中心にシナリオが構築されています。キャンペーンでは、非常に異なる戦闘システムを持つ 3 人のキャラクター、Nero、Dante、V が交互に登場します。
フェーズに分割することで反復が容易になります。これは、スコアを獲得しメカニズムを習得することに重点を置いたゲームにおいて重要な要素です。プレイヤーは、対決の間に大きなマップを横断することなく、より高い難易度をテストしたり、秘密を探したり、ランキングを向上させたりするためにミッションに戻ることができます。
ラチェット&クランクの次元探検:In Another Dimension
Insomniac Games の『ラチェット & クランク: イン アナザー ディメンション』の惑星には、収集品、オプションのチャレンジ、自由に探索できるエリアが含まれています。それでも、冒険は世界と出来事の定義された順序に従います。このフォーマットでは、各惑星に異なる武器、敵、移動方法を導入することができます。
次元の変化は計画されたシーケンスにも使用され、キャラクターを接続して長い旅をすることなく、環境間でキャラクターを素早く移動させます。キャンペーン終了後はチャレンジモードが提供され、忘れ物を探すことを奨励します。
内部の神秘的な、ガイド付きの物語
Playdead の内部では、マップ、マーカー、複雑なインベントリ、説明ダイアログが排除されています。プレイヤーはただ前進し、環境を観察し、それぞれの障害を克服する方法を理解しようとします。横方向および直線的な進行はリズム制御に不可欠です。
開発チームは、特定の細部に注意を向け、目に見えないところでイベントを準備し、世界の奇妙さを徐々に増やすことができます。パズルは常に変化しますが、旅の継続的な動きの感覚を妨げることはほとんどありません。
リトルナイトメア II の綿密に準備された恐怖
リトルナイトメア II では、モノとシックスは、学校、病院、街路、信号塔の送信によって歪んだその他の環境を旅します。各章では、教師、医師、プレイヤーの移動方法を変える生き物など、独自の脅威が紹介されます。
シナリオは探索のための小さなスペースを提供しますが、プレイヤーがキャンペーンから長期間離れてしまうようなルートは提示しません。これにより、フレーミング、サウンド、敵の外観を通じて恐怖を綿密に構築することができます。物語は、モノがシックスと一緒に塔の秘密を探求する物語です。
集中した経験は依然として重要
オープンワールド ゲームは優れたエクスペリエンスを提供しますが、マップのサイズを正当化するために多大な時間の投資、システムの繰り返し、およびかなりの量のコンテンツも必要とします。一方、リニア ゲームは、何か新しくてインパクトのあるものを提供しながら各シナリオを楽しむという明確な優先順位を持って動作します。
このリストに示されているタイトルは、単一の公式に従っているわけではありません。従来のフェーズを持つものもあれば、接続されたマップ、小さなセンター、または部分的に開いた領域を使用するものもあります。共通点は、無制限の自由を犠牲にして選挙運動のペースを優先するという決断だ。多くのリリースが数十、さらには数百のプレイヤー時間で競合するシナリオでは、より集中したエクスペリエンスが依然として重要な代替手段であり、すべての優れた冒険に巨大なマップが必要なわけではないことを証明しています。


















