技術分析により、レイ トレーシングを使用して Nintendo Switch 2 でインディ ジョーンズがどのように動作するかが明らかになりました著者 Maria
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Digital Foundry の専門家によって行われた詳細な評価により、『インディ・ジョーンズとグレート・サークル』の Nintendo Switch 2 への適応が素晴らしい結果をもたらすことが確認されました。開発者の MachineGames チームは、レイ トレーシングや即座に生成される反射などの最先端の視覚効果を維持する偉業を達成し、ハンドヘルド デバイスではめったに見られないグラフィカルな没入感を保証します。
このレベルの詳細を実現するために、タイトルは従来のデスクトップ コンソールで見られる滑らかな 60 fps とは異なり、1 秒あたり 30 フレームに固定されました。この技術的な選択には、サウンド ファイル、テクスチャ、進行状況データのサイズを縮小するという熱心な作業と、任天堂の新しいプラットフォーム専用に設計されたプロセッサの改良が伴いました。
ハードウェアの移行を経て生き残った高度な視覚効果はどれですか
変換プロセス中、プログラマーは、より小規模なハードウェアでは通常は消えてしまう機能をカットすることを避けました。ゲームでは、シーンにボリュームを与えるために不可欠な、画面空間内の反射とコンタクト シャドウが維持されます。レイ トレーシングによるグローバル イルミネーションも存在し、考古学者が調査した環境が当初意図したリアリズムを確実に維持します。
使用されたもう 1 つのトリックは可変レート シェーディングです。これは、ユーザーが違いに気づかずに処理を軽減するために、画面の重要度の低い領域の品質を調整します。これらのトリックのおかげで、ラップトップのグローバル イルミネーションは Xbox Series S で見られるパフォーマンスと互角に渡り、特定のシナリオでは Microsoft コンソールを上回ることさえあります。
人工知能を活用したテレビや携帯モードでの画像パフォーマンス
ピクセル数は画面上で起こっていることに常に適応します。ベースに接続すると、DLSS の助けを借りて、ゲームは 540p と 1080p の間で変動します。 Nvidia のこの画像再構成技術の存在は、任天堂にとって大きな世代の飛躍を表しており、ポータブル モードが 360p から 720p の間で動作し、ネイティブ解像度が示すものよりもはるかに高い最終的な鮮明度を提供できるようになります。
Xbox Series S と並べて配置すると、プレーヤーに提供される平均解像度の点でハイブリッド デバイスの方が有利になります。ただし、任天堂のデバイスは 3D モデルのギザギザのエッジにさらに悩まされています。また、影の投影により鮮明さが失われ、ユーザーがテレビから離れてプレイすると問題がさらに悪化し、暗い部分の空間感覚が損なわれます。
マップ全体に広がるオブジェクトの幾何学的複雑さは、主な編集に関連して単純化する必要がありました。風景要素をロードするシステムはより突然動作し、主人公の視界にテクスチャやアイテムが突然表示されます。ポータブル形式では、この詳細の減少はさらに顕著になり、環境が少し空っぽになります。
激しい戦闘やストーリーシーンの瞬間における流動性の低下
パフォーマンス分析の結果、1 秒あたり 30 フレームという目標が常に維持されるわけではないことが判明しました。映画のようなシーケンス中、リフレッシュ レートは大きく変動します。最大のボトルネックは、バチカンを舞台としたシーケンスなど、同時に複数の敵と戦う場合に発生します。高速な動きによりパフォーマンスが約 20 fps まで低下します。
このような流動性のつまずきは、敵の人工知能を計算し、複雑なグラフィックスを一度にレンダリングしようとすると、システムが限界に達するために発生します。タイトルの作成者は、キャンペーンの大部分が作品の美しさを損なうことなく安定した方法で実行されることを保証するために、ストレスがピークに達するストレッチでのこれらの一時的な問題を受け入れることを好みました。
新しいコンソール専用に作成されたエンジニアリング ソリューション
プログラミング チームは、グラフィック設定を下げるだけにとどまらず、新しくリリースされたハードウェアを最大限に活用するためのオーダーメイドのソリューションを作成しました。中央プロセッサのルーチンは、デバイスの特定のアーキテクチャを考慮して書き直され、日本のメーカーのエコシステム向けに設計された洗練された製品を提供するためのスタジオの取り組みを強調しています。
限られたストレージで大規模なゲームに対応するために、次の 3 つの圧縮面に取り組みました。
- シーン サーフェスは、視覚的なアイデンティティを失うことなく圧縮され、Microsoft コンソールの基本バージョンを反映しています。
- サウンドエフェクトとダイアログは、音をこもらせることなくファイルサイズを削減するインテリジェントなフィルターを通過しました。
- 保存システムが再構築され、使用するディスク容量が減り、画面のロードが高速化されました。
テクスチャに与えられた処理により、任天堂デバイスの外観は、追加の高解像度パッケージなしで実行されている Xbox Series S の外観と実質的に同一になります。この戦略は、鮮明なグラフィックスとビデオ ゲームの内部メモリを節約する必要性のバランスをとって、適応を優れたレベルに位置づけます。
完全なグラフィック エンジンがオリジナルのアドベンチャー体験を保証します
開発エンジンの基本ツールはすべて舞台裏で動作し続け、プロセスの構造が他のプラットフォームの構造と同一であることを保証します。レイ計算されたライティングを維持できるということは、チームが単にコードから視覚的な革新を取り出すのではなく、コンソールの物理的制限に合わせてテクノロジーを成形することを好んだことを証明しています。
この開発精神により、解像度の低下が避けられない場合でも、監督の芸術的ビジョンがそのまま消費者の手に届くことが保証されます。最終的なバランスは最高レベルの変換であり、新しいハードウェアが数百万ドルの予算で作品を堂々と実行できることを証明しています。
有名な考古学者が主演するこのアドベンチャーは、世界中の Nintendo Switch 2 所有者が購入できるようになりましたが、フレーム レートと解像度の技術的な詳細を詳しく知りたい人は、Digital Foundry によって発行された完全なレポートを引き続き利用できます。
















