PlayStation 3 の技術的な問題により、プロデューサーは古いゲームの書き直しを余儀なくされています
2006 年に日本のメーカーがリリースしたこのビデオ ゲームは、デジタル エンターテイメントの歴史を保存することに焦点を当てた専門家にとって真のパズルとなっています。 Cell Broadband Engine プロセッサの選択により、今日のテクノロジーが当時のライブラリを解読するのに苦労するという独特の状況が生まれました。デバイスの発売から約 20 年が経ち、テクノロジー企業は、一般的なエミュレータを脇に置き、元のコードの完全な再構築に重点を置くことで、ゲームをネイティブ プラットフォームから分離する効率的な方法を模索しています。
ソニー、IBM、東芝の 4 億ドルのパートナーシップから生まれたこのコンポーネントは、驚異的な 3.2 GHz で動作し、当時のパーソナル コンピュータを優に上回るパフォーマンスを実現しました。これは、スーパーコンピュータをリビングルームに置くというクリエイターの久夛良木健氏のビジョンを反映しています。ただし、この処理能力はプログラミング時に大きな負担となり、開発者は各命令を手動で管理する必要がありました。デジタル ファイルとビデオ ゲーム カード間のこの密接な関係により、技術的な壁が構築され、PlayStation 5 や強力なマシンなどの最近のハードウェアがその作業を直接実行することが不可能になりました。
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大きな問題は、物理環境をコピーするために必要な力技だけではなく、さまざまなプロセッサ コア間のデータ交換を完全に再現する義務があることです。単純なシーケンシャル ロジックに従った古いコンソールとは異なり、PlayStation シリーズの第 3 版は完全に不規則な方法で動作し、わずかな時刻同期の失敗によりソフトウェアがすぐにクラッシュしてしまいました。
Cell プロセッサの複雑な設計が完璧なエミュレータの作成を妨げる仕組み
完璧な仮想システムを構築するという中心的な課題は、現在のほとんどすべてのコンピュータに存在する x86 フォーマットを無視するチップ アーキテクチャに直面します。ビデオ ゲームの中心部は、PPE と呼ばれるメイン コマンド ユニットを通じて動作し、SPE と呼ばれる 8 つのセカンダリ コアと連携して動作しました。中央プロセッサは運用マネージャーとして機能し、より複雑な数学的計算をこれらの小さなヘルパーに渡します。
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マシンの可能性を最大限に活用できるようにするために、スタジオは重要な機能をこれら 8 つのユニットに直接送信してゲームを設計する必要がありました。オブジェクトの物理学、敵の知能の計算、空間音の生成などの重いプロセスがメインコアから追い出されました。今日の現実では、これは、現代の PC が 2006 年のハードウェアに存在していた正確な通信速度を維持しながら、同時に動作する 9 つの異なる電子頭脳を模倣する必要があることを意味します。
マネージャー コアとサポート コア間の単純なミリ秒エラーにより、画面がフリーズしたり、グラフィックが歪んだり、キャラクターの動きが完全に失敗したりする結果になります。この完全な同期が求められるため、タイトルを無理に実行しようとすると大量のメモリと処理を消費することになり、ユーザーは2世代前のゲームを開くためだけに贅沢なパーツへの投資を強いられることになります。
メーカー自身が資金提供しているタイトルは、技術的なロックインの影響をより受けます。
コンソールの所有者が資金提供する数百万ドルのプロジェクトは、アーキビストにとって最大の課題です。小島秀夫のスタジオが制作したゲーム『メタルギア ソリッド 4: ガンズ・オブ・ザ・パトリオッツ』は、Cell チップへの依存の最も深刻なケースとして専門家によってよく引用されています。当時のプログラマーは、他のマシンがサポートできないデータを処理するためにセカンダリ コアを使用し、ゲームのコードとデバイスのマザーボードの間に決定的な結合を作成しました。
『レジスタンス』や『キルゾーン』などの確立されたシリーズでも、サポート ユニットによって生成される照明リソースと視覚効果が最大限に活用されました。これらの仮想世界を今日のコンピューターに導入するには、模倣ソフトウェアをプログラミングするよりもはるかに多くの労力が必要です。今日のエンジニアは、各コマンド ラインがビデオ ゲームのパーツとどのように通信するかを正確に理解するために、元のプログラミングを逆アセンブルする必要があります。
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ファン コミュニティは、RPCS3 エミュレータなどのオープン ソース プログラムを使用して大きな成果を上げ、コンピュータ上でいくつかのヒット作を実行できるようになりました。それにもかかわらず、パッチ パッケージをダウンロードして特定のタイトルごとに設定を調整する必要があるということは、ハードウェアの模倣品には依然として安定性の点で克服するのが難しい障壁があることを示しています。
オリジナルのプログラミングを最新の機械語に変換する利点
物理パーツのシミュレーションの難しさを克服するために、大規模なプロデューサーや保存グループは最良の代替手段として再コンパイルを使用し始めました。ゲームの実行中に命令を変換しようとするエミュレーションとは異なり、この技術はソース ファイルを取得して、今日のプロセッサがすべてを自然に読み取れるようにそれらを調整します。この戦略の変更により、プレイするユーザーに大幅な改善がもたらされ、製品の存続が保証されます。
全記事一覧: 最新ニュース (JA)
- リアルタイムのコード変換によって生じる処理遅延はもうありません。
- 画面上で完全な流動性を備えた 4K 解像度でタイトルを実行する可能性。
- ソリッド ステート ディスク (SSD) の速度を最大限に活用し、読み込みの待ち時間を短縮します。
- シミュレーション プログラムに影響を与えるオーディオおよびビデオのエラーに対する永続的な解決策。
業界の噂によると、マスターコレクションVol.コナミが制作した『2』では、まさにこの方法を使用して、メタルギア ソリッド シリーズの第 4 エピソードが復活します。古いコンソールの特定のコマンドを現在の PC やビデオ ゲームで理解できる言語に変換することで、ゲームは問題なく、元のチームのビジュアル作業を維持したまま、前例のないリリースとして機能するようになりました。
電子エンターテインメントの歴史を残す携帯性の重要性
Xbox シリーズ、PlayStation 4、PlayStation 5 ファミリなど、業界のほぼ全体で x86 標準が採用されたことで、複数のプラットフォーム向けのタイトルの制作が簡素化され、古いゲームへのアクセスが容易になりました。その一方で、第 7 世代のデバイスで作られた障害は、デジタル製品が設計された機器の外に存在できることを保証する必要性を常に思い出させるものとして機能します。
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エミュレータは古いシステムがどのように動作したかを記録する上で学術的に非常に重要ですが、平均的な消費者がこれらのストーリーにアクセスし続けることを可能にするのはネイティブの適応です。これらの変換プロジェクトがなければ、避けられない物理コンポーネントの劣化により、2000 年代初頭のリリースのカタログの大部分が消去されてしまうことでしょう。
変換ツールへの投資は、もはやノスタルジーから利益を得るための単純な経済的行動ではなく、文化的記憶への取り組みとなっています。ソニーの古いハードウェアによって課せられたプログラミングの壁を克服し、偉大な名作が地図から消えるのを防ぐことは、ゲーム分野の成熟において重要な前進を意味します。













