PlayStation 3 tekniske vanskeligheder tvinger producenterne til at omskrive gamle spil
Videospillet udgivet af den japanske producent i 2006 er blevet et rigtigt puslespil for eksperter, der fokuserer på at redde historien om digital underholdning. Valget af Cell Broadband Engine-processoren skabte en unik situation, hvor nutidens teknologi kæmper med at afkode datidens bibliotek. Næsten tyve år efter lanceringen af enheden er teknologivirksomheder på udkig efter effektive måder at adskille spil fra deres oprindelige platform, idet de lader almindelige emulatorer fokusere på den fuldstændige omstrukturering af de originale koder.
Født fra et partnerskab på $400 millioner mellem Sony, IBM og Toshiba, fungerede komponenten ved en imponerende 3,2 GHz og leverede ydeevne, der let overgik periodens personlige computere, hvilket afspejler skaberen Ken Kutaragis vision om at placere en supercomputer i stuen. Imidlertid tog denne processorkraft en høj vejafgift ved programmering, hvilket tvang udviklere til at administrere hver instruktion manuelt. Denne tætte forbindelse mellem digitale filer og videospilkort har rejst en teknologisk mur, som gør det umuligt for nyere hardware, såsom PlayStation 5 eller kraftfulde maskiner, at udføre arbejdet direkte.
Det store problem er ikke kun den brutale kraft, der kræves for at kopiere det fysiske miljø, men forpligtelsen til perfekt at gengive udvekslingen af data mellem de forskellige processorkerner. I modsætning til ældre konsoller, der fulgte en simpel sekventiel logik, fungerede den tredje udgave af PlayStation-linjen på en fuldstændig uregelmæssig måde, hvor den mindste tidssynkroniseringsfejl fik softwaren til straks at gå ned.
Hvordan celleprocessorens komplekse design forhindrer skabelsen af perfekte emulatorer
Den centrale udfordring ved at samle et upåklageligt virtuelt system støder på chiparkitekturen, som ignorerer x86-formatet, der findes i næsten alle nuværende computere. Hjertet i videospillet fungerede gennem en hovedkommandoenhed, kaldet PPE, som arbejdede sammen med otte sekundære kerner kaldet SPE’er. Den centrale processor fungerede som en driftsleder og videregav de mere komplekse matematiske beregninger til disse mindre hjælpere.
Mere om emnet: PlayStation 3s komplekse arkitektur tvinger studierne til at bytte emulering til spilgenkompilering
For at kunne bruge maskinens fulde potentiale var studierne nødt til at designe deres spil ved at sende væsentlige funktioner direkte til disse otte enheder. Tunge processer, der involverede objektfysik, fjendens intelligensberegninger og rumlig lydgenerering blev smidt ud af hovedkernen. I nutidens virkelighed betyder det, at en moderne pc skal efterligne ni forskellige elektroniske hjerner, der opererer på samme tid, samtidig med at den opretholder den nøjagtige kommunikationshastighed, der eksisterede i 2006-hardwaren.
En simpel millisekundsfejl mellem manager- og supportkerner resulterer i skærmfrysninger, forvrænget grafik eller fuldstændige fejl i karakterbevægelser. På grund af dette krav om perfekt synkronisering bruger det en enorm mængde hukommelse og behandling at prøve at køre titler med magt, hvilket tvinger brugerne til at investere i luksusdele bare for at åbne spil fra to generationer siden.
Titler finansieret af producenten selv lider mere under den teknologiske fastlåsning
Million-dollar-projekterne finansieret af ejeren af konsollen repræsenterer den største udfordring for arkivarer. Spillet Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, skabt af Hideo Kojimas studie, bliver ofte nævnt af eksperter som det mest alvorlige tilfælde af afhængighed af Cell-chippen. Programmører brugte på det tidspunkt sekundære kerner til at behandle data, som ingen anden maskine kunne understøtte, hvilket skabte en definitiv forening mellem spillets kode og enhedens bundkort.
Inden for samme emne: PlayStation 3s komplekse celleprocessorarkitektur tvinger udviklere til at genkompilere gamle spil
Etablerede serier som Resistance og Killzone fik også mest muligt ud af lysressourcerne og visuelle effekter genereret af støtteenheder. At bringe disse virtuelle verdener til nutidens computere kræver meget mere indsats end at programmere efterligningssoftware. Nutidens ingeniører skal skille den originale programmering ad for at forstå præcis, hvordan hver kommandolinje kommunikerede med videospillets dele.
Fan-fællesskaber opnåede betydelige resultater ved at bruge open source-programmer, såsom RPCS3-emulatoren, som gjorde det muligt at køre flere hits på computere. På trods af dette viser behovet for at downloade patchpakker og justere indstillinger for hver specifik titel, at hardwareimitation stadig lider af barrierer, der er svære at overvinde med hensyn til stabilitet.
Fordele ved at konvertere original programmering til moderne maskinsprog
For at overvinde vanskeligheden ved at simulere fysiske dele begyndte store producenter og konserveringsgrupper at bruge genkompilering som det bedste alternativ. I modsætning til emulering, som forsøger at oversætte ordrer, mens spillet kører, tager denne teknik kildefilerne og tilpasser dem, så nutidens processorer kan læse alt naturligt. Denne ændring i strategi bringer betydelige forbedringer til dem, der spiller, og garanterer produktets overlevelse.
- Ikke mere behandlingsforsinkelse forårsaget af kodeoversættelse i realtid.
- Mulighed for at køre titler i 4K-opløsning med total flydeevne på skærmen.
- Fuld udnyttelse af hastigheden af solid state-diske (SSD), hvilket reducerer ventetiden ved indlæsning.
- Permanent løsning på lyd- og videofejl, der påvirker simuleringsprogrammer.
Industrirygter tyder på, at Master Collection Vol. 2, produceret af Konami, vil bruge præcis denne metode til at bringe den fjerde episode af Metal Gear Solid-serien tilbage. Ved at omdanne de specifikke kommandoer fra den gamle konsol til et sprog, der er forståeligt for nuværende pc’er og videospil, fungerer spillet nu som en hidtil uset udgivelse, uden nogen hikke og bevarer det originale teams visuelle arbejde.
Læs mere: Studier anvender genkompileringsteknik for at bevare klassiske PlayStation 3-spil på pc
Betydningen af bærbarhed for at gemme historien om elektronisk underholdning
Vedtagelsen af x86-standarden af næsten hele industrien, der er til stede i Xbox-serien, PlayStation 4 og PlayStation 5-familierne, har forenklet produktionen af titler til flere platforme og lettet adgangen til gamle spil. På den anden side fungerer den forhindring, der er skabt i den syvende generation af enheder, som en konstant påmindelse om behovet for at sikre, at digitale produkter kan eksistere uden for det udstyr, de er designet på.
Selvom emulatorer har stor akademisk betydning for at registrere, hvordan gamle systemer fungerede, er det de native tilpasninger, der tillader den gennemsnitlige forbruger at fortsætte med at få adgang til disse historier. Hvis det ikke var for disse konverteringsprojekter, ville den uundgåelige nedbrydning af de fysiske komponenter ende med at slette en stor del af kataloget over udgivelser fra begyndelsen af 2000’erne.
Investering i konverteringsværktøjer er ikke længere et simpelt økonomisk træk for at drage fordel af nostalgi og er blevet en forpligtelse til kulturel hukommelse. At overvinde programmeringsbarrieren fra Sonys gamle hardware og forhindre store klassikere i at forsvinde fra kortet repræsenterer et afgørende skridt fremad i modningen af spilsektoren.
Fuld dækning: Seneste Nyheder (DA)














